Fucili da combattimento, Phantom, Cortana: per chi è esperto, i riferimenti si susseguono a ritmo serrato nella nuova serie di Halo. La Paramount ha sborsato 10 milioni di dollari a episodio per adattare lo sparatutto in prima persona di Bungie per lo schermo, e a ogni ammiccamento consapevole, il messaggio diventa più forte: Questa serie è per i fan. Il primo episodio si chiude con l'iconico canto gregoriano della colonna sonora originale, che, come ha fatto notare Internet, non era presente nel trailer originale. Aspettiamo con il fiato sospeso che Master Chief prenda a calci un Elite morto.
Halo si trova in cima a un cumulo poco invidiabile: le carcasse di adattamenti di videogiochi falliti. Nessun gioco è mai stato trasformato in un film o in una serie televisiva avvincente e (almeno stando ai primi due episodi) questo, che esce giovedì, non è diverso. Al massimo è emblematico del modo particolare in cui vengono realizzati questi adattamenti. Servono, innanzitutto, a espandere l'universo del gioco. Si tratta di un tipo di intrattenimento particolarmente ossequioso, che passa il tempo sullo schermo legato alla sua storia. Cercano di soddisfare un solo tipo di fan, che riconoscerà e sarà entusiasta di ogni cenno rivolto nella sua direzione. Tutto ciò che gli sceneggiatori devono fare è disporre i richiami nell'ordine giusto: ciò che normalmente si chiamerebbe trama, in questo caso non è altro che nascondere le uova di Pasqua. I creatori di Halo sottolineano di aver scritto una nuova storia, ma, come è tipico di questi adattamenti, lo spettacolo procede come una lunga e banale scena. Un game designer mi ha detto di recente che non gli piacciono i giochi cinematografici, definendoli "macchine per la distribuzione di contenuti". "Questa frase descrive perfettamente anche adattamenti come Halo: il contenuto che forniscono è la sensazione di riconoscimento, la nostalgia per l'ultima volta che si è potuto giocare con il protagonista.
Quando Halo (lo show) inizia, il pubblico viene introdotto in una colonia di ribelli, bloccati nel mezzo di una guerra eterna per qualcosa chiamato deuterio. Uno dei ribelli, uno scozzese brizzolato - "con cicatrici più vecchie di te" - racconta storie di spartani, mostruosi super soldati inumani, che il pubblico sospetta non siano così assetati di sangue come lui dichiara. La scena si apre con Kwan Ha Boo (Yerin Ha), figlia del capo dei ribelli, in giro con i suoi amici a caccia dell'allucinogeno noto come Madrigal. Contenente la "più alta concentrazione di idrogeno pesante" dell'universo, è la stessa pianta che alimenta le astronavi che la aiuteranno a "scendere da questa stupida roccia". "(Perché i protagonisti della fantascienza vogliono sempre lasciare il pianeta - non possono semplicemente trasferirsi in un altro paese?) Poi arrivano i Covenant: alieni dalla pelle di prugna con bocche predatorie a quattro petali, che si presentano con le loro famose spade energetiche e mimetiche attive. Uccidono la famiglia di Kwan e i suoi compagni di viaggio. (La serie è assetata di sangue, forse la più notevole divergenza dai giochi; gli Elites precedenti non hanno mai provato un tale piacere nel falciare i bambini umani). Kwan dovrà lasciare la sua roccia, ma non nel modo in cui intendeva. Ovvero, sotto la protezione del suo salvatore, Master Chief, noto anche come John (Pablo Schrieber). Nel primo episodio i due fuggono dai datori di lavoro di Chief - l'UNSC gestito da umani - per raggiungere un'area fuorilegge cyberpunk, che si sa essere ribelle perché i residenti contrattano ad alta voce e guidano motociclette al chiuso. La narrazione si mette in moto.
I giochi spesso spiegano eccessivamente le loro storie, ricordando senza sosta il contesto in cui si gioca. Per molti è un sollievo poter prendere il controllo della situazione. Qui non c'è un simile sollievo. Halo (il gioco) riguardava voi, Master Chief, e i vostri compagni spartani che combattevano contro una razza aliena teocratica. Halo (la serie) riguarda voi che lo guardate, e poiché deve essere mostrato, non giocato, la serie descrive costantemente se stessa, stabilendo le regole del suo mondo. In questo senso, Halo e altri adattamenti di videogiochi adottano una delle cose meno artistiche dei giochi: il tutorial. I dialoghi non si stabilizzano mai nel momento, sono sempre orientati verso ciò che è accaduto o accadrà, o verso la politica più ampia del mondo. È l'opposto di qualcosa come Dune, che ha evitato l'incessante costruzione del mondo del libro credendo che il pubblico si sarebbe accontentato di un certo livello di ignoranza.
Questo tipo di esposizione non è per i non giocatori. Anzi, è il contrario. È al servizio dei fan più informati. Guardare questi spettacoli e film è come sintonizzarsi su una Royal Rumble, aspettando l'arrivo del proprio lottatore preferito: che Mewtwo fugga dal laboratorio in Detective Pikachu; che Scorpion dica "vieni qui" in Mortal Kombat (nonostante parli giapponese per tutto il film). Quando gli Elites arrivano per la prima volta in Halo, escono da un cancello, avvolti dal fumo, come l'Undertaker.
Se c'è una genesi per questo tipo di narrazione, è probabilmente quella dei film Marvel. L'immersione nel Marvel Cinematic Universe migliora la visione di un film in particolare. Chi è ignaro di tutti questi riferimenti si perde. È un tipo di cinema presuntuoso che presuppone che il fan sia il membro più importante del pubblico. Tuttavia, a differenza dei migliori film Marvel, che attingono a decenni di fumetti per produrre film che hanno un appeal più ampio, gli adattamenti dei videogiochi non sono nulla senza i loro riferimenti. In sostanza, il mondo di Halo non è abbastanza interessante da sostenere un'intera serie televisiva.
Le storie dei videogiochi, mi ha spiegato l'anno scorso Susan O' Connor, una scrittrice che ha lavorato a Bioshock, fanno molto di più con meno. Il punto, ha osservato, è che il controllo di un personaggio è così avvincente che può annullare il nostro bisogno di storie più profonde ed elevare il nostro attaccamento a quelle più superficiali. La cosa più interessante di Halo non è la storia in sé, ma il modo in cui la storia si intreccia con le innovazioni presenti solo nei giochi: la precisione della mira di un cecchino e l'arco di una granata al plasma; l'apertura del mondo e la prova della sua difficoltà. Master Chief non è solo Master Chief: È anche voi, un simbolo del vostro trionfo. Le sue battute iconiche, "Ho bisogno di un'arma" e "Signore, finisca questo combattimento", riflettono il fatto che la sua creazione è soprattutto un pretesto surreale per avere un'arma in mano. A parte la nostalgia, che può rendere iconici anche i ricordi più banali, il piacere cinestesico di Halo trasfigura il cliché. L'arte non deve simulare la vita, naturalmente, ma i giochi sono molto più vicini alla simulazione della vita di altri mezzi, e la vita è emozionante anche quando è un cliché.
Steven Spielberg, che sarebbe stato estremamente coinvolto nella sceneggiatura di Halo (e nelle sue 265 revisioni) non lo capirebbe mai, perché è lo stesso Spielberg che già nel 2013 sosteneva che quando "si prende in mano il controller, il cuore si spegne" e che i giocatori di un gioco e i suoi personaggi sono separati da un "grande abisso" di empatia. Anche se ha cambiato la sua posizione, Spielberg ha sempre avuto questa idea al contrario: I giocatori legano con i personaggi di un gioco, anche quelli costruiti in modo più velleitario, grazie a questa interattività. Ci sono tentativi di catturare questo piacere nello show televisivo di Halo: la visione in prima persona, i suoni della pistola di Chief che si ricarica, il montaggio rapido di un fucile d'assalto che viene scartato. Ma il passaggio da un medium interattivo a uno passivo corre sempre il rischio di sembrare una riduzione o un passo indietro. È una questione più profonda della semplice narrazione. I non giocatori guardano Halo e si chiedono perché i giocatori siano così presi dall'omone in tuta verde; chi ha combattuto nei panni di Master Chief si sente svuotato guardando qualcun altro che lo incarna.
Qual è la risposta? Una semplice, in realtà: Riuscire dove molti giochi falliscono. Questi adattamenti necessitano di una caratterizzazione profonda e di una scrittura audace che, per forza di cose, deve assomigliare appena al materiale di partenza. Chief stesso, per esempio, è fondamentalmente RoboCop. È la migliore arma dell'umanità, un fascista robotico che assume "pillole ormonali per sopprimere le sue emozioni". "C'è qualche suggerimento, soprattutto alla fine del secondo episodio, che lo show voglia esplorare la psiche di Chief. Ma già nei primi cinque minuti viene stabilito che è più uomo che macchina; un MacGuffin magico "stimola il suo tessuto connettivo", rivelando la sua infanzia e dandogli dei sentimenti. Poi salva la vita a Kwan. Forse gli episodi successivi si discosteranno dai giochi e scaveranno in profondità sotto la pelle del personaggio, come hanno fatto Battlestar Galactica e i primi Game of Thrones, ma finora non c'è nulla che suggerisca che Chief sia qualcosa di più di un insieme di influenze bromidiche. È più probabile che lo risolvano come - nelle parole di Joseph Staten, direttore creativo di 343 Industries, lo studio Microsoft che ora sviluppa Halo - "un eroe verde brillante e pieno di speranza". "
A parte l'impossibilità di mettere d'accordo due società sulla visione del loro eroe di punta, parte del problema è che Hollywood ha un'idea di un certo tipo di fan e di ciò che vogliono vedere. Libri e film possono formare comunità. Ci sono le guerre di Joyce, con battaglie sulla corretta punteggiatura dell'Ulisse, o le persone che si vestono come il tizio de Il grande Lebowski. Ma i giochi, in parte perché sono fioriti nell'era di Internet, in parte perché sono spesso giocati insieme, lo fanno quasi sempre. Gli adattamenti vengono fatti perché hanno questo pubblico incorporato, ma se adattare qualcosa equivale a mettere insieme un mucchio di riferimenti, si perde l'opportunità di completare i personaggi attorno ai quali si sono formate quelle comunità.
Questo tipo di cinema sembra guidato dalla convinzione che ai "giocatori" piacciano le storie più trash, indipendentemente dal mezzo. I giocatori, secondo la logica, hanno standard più bassi dell'appassionato medio di cinema e non vogliono essere messi alla prova. Non sono d'accordo. Il pubblico che si aspetta una narrazione profonda nei film e nelle serie televisive, ma che si lega a un tipo diverso di personaggio nei giochi, è, alla fine, lo stesso pubblico. Ciò significa che non saranno solo le persone che non giocano ad Halo a rimanere deluse da Halo. Perché finché queste serie rimarranno così fedeli al materiale di partenza, nessun fan amerà l'adattamento più di quanto ami il gioco.
Aggiornamento del 3-24-22, ore 14:00 EST: Questa storia è stata aggiornata per correggere chi ha detto "vieni qui" in Mortal Kombat.