Lahingupüssid, fantoomid, Cortana - neile, kes teavad, et viited tulevad uues Halo-sarjas paksult ja kiiresti. Paramount maksis 10 miljonit dollarit ühe episoodi eest, et Bungie esmapilgulootmängu ekraanile kohandada, ja iga teadliku silmapilguga muutub sõnum valjemaks: See seriaal on mõeldud fännidele. Esimene episood lõpeb originaalsoundtracki ikoonilise gregooriuse lauluga, mida, nagu internet on märkinud, originaaltreileris ei olnud. Ootame hinge kinni pidades, millal Master Chief teibutab surnud Elite'i.
Halo asub kadestusväärse hunniku tipus: ebaõnnestunud videomänguadaptsioonide korjused. Ükski mäng ei ole kunagi muutunud veenvaks filmiks või telesarjaks ning (vähemalt kahe esimese episoodi põhjal) ei ole see neljapäeval ilmuv mäng ka mitte midagi muud. Parimal juhul on see sümboolne selle kummalise viisi kohta, kuidas neid kohandusi tehakse. Nad teenivad eelkõige mängu universumi laiendamist. Nad veedavad oma aega ekraanil oma looga seotud jahtides, mis on ainulaadselt alandlik meelelahutus. Nad püüavad rahuldada ühte tüüpi fänne, kes tunnevad ära ja on vaimustuses igast nende suunas suunatud noogutusest. Kõik, mida stsenaristid peavad tegema, on korraldama tagasipöördumised õiges järjekorras - see, mida tavaliselt nimetatakse süžeeks, ei ole sel juhul midagi muud kui lihavõttemunade peitmine. Halo ' s loojad rõhutavad, et nad ' on kirjutanud uue loo, kuid nagu on tüüpiline nende kohanduste puhul, kulgeb show ikkagi nagu pikk, klišeelik väljalõige. Üks mängudisainer ütles mulle hiljuti, et talle ei meeldi filmimängud, nimetades neid " sisu edastamise masinateks. " See lause kirjeldab kenasti ka selliseid adapteerimisi nagu Halo: sisu, mida nad pakuvad, on äratundmisrõõm, nostalgia selle järele, kui viimati sai peategelast mängida.
Kui Halo (seriaal) algab, tutvustatakse publikule mässuliste kolooniat, mis on sattunud keset igavesti kestvat sõda millegi deuteeriumi pärast. Üks mässajatest, karsklane šotlane -" armidega, mis on vanemad kui sina "- räägib pikki lugusid spartalastest, koletistest ebainimlikest supersõduritest, kes, nagu publik kahtlustab, ei olegi nii verejanulised, kui ta väidab. Stseen lõigatakse Kwan Ha Boo (Yerin Ha), mässuliste juhi tütar, kes on koos oma sõpradega väljas jahtimas Madrigali nime all tuntud hallutsinogeeni. See sisaldab universumi " kõrgeimat kontsentratsiooni rasket vesinikku, " see " on sama taim, mis annab energiat kosmoselaevadele, mis aitavad tal " sellest lollist kaljust maha saada. " (Miks tahavad sci-fi peategelased alati planeedilt lahkuda - kas nad ei saa lihtsalt teise riiki kolida?) Siis ilmub Covenant: ploominahalised tulnukad, röövloomade neljarealise suuga, kes tulevad oma kuulsate energiamõõkadega ja aktiivse kamoga. Nad mõrvavad Kwani perekonna ja tema trippivad sõbrad. (Näidend on verejanuline, mis on ehk kõige märkimisväärsem erinevus mängudest; varasemad eliidid ei ole kunagi nii palju rõõmu tundnud inimlaste maha niitmisest). Kwan peab lahkuma oma kivist, kuid mitte nii, nagu ta " d kavatses. Nimelt oma päästja, Master Chiefi, tuntud ka kui John (Pablo Schrieber), kaitsel. Esimeses episoodis põgenevad nad Chief ' s tööandjad - inimeste juhitud UNSC - küberpunki seadusevastasesse piirkonda, mida te teate, et on mässumeelne, sest elanikud tinkivad valjusti ja sõidavad mootorratastega siseruumides. Narratiiv krigiseb liikvele.
Mängud seletavad sageli liiga palju oma lugusid, tuletades teile järeleandmatult meelde teie mängu konteksti. Paljude jaoks on see ' s kergendus, kui nad ' re lubatud võtta kontrolli. Siin ei ole sarnast puhkust. Halo (mäng) rääkis sinust, Master Chiefist ja su kaaslastest spartalaste võitlusest teokraatliku tulnukarassi vastu. Halo (seriaal) räägib sellest, et sa vaatad seda, ja kuna seda tuleb näidata, mitte mängida, kirjeldab sari pidevalt ennast, sätestab oma maailma reeglid. Selles mõttes võtavad Halo ja teised videomänguadaptsioonid üle ühe kõige vähem kunstliku asja mängude juures: õpetuse. Dialoog ei asu kunagi hetkesse, see on alati orienteeritud sellele, mis on või juhtub, või maailma " laiemale poliitikale. See on vastupidine näiteks Dune'ile, mis jättis raamatu lakkamatu maailma ülesehitamise tähelepanuta, uskudes, et publik rahuldub teatava teadmatuse tasemega.
Selline ekspositsioon ei ole mitte-mängijate jaoks. Tegelikult on see hoopis vastupidi. See teenib asjatundlikku fänni. Nende seriaalide ja filmide vaatamine on nagu Royal Rumble'i jälgimine, oodates oma lemmikvõistleja saabumist: Mewtwo põgeneb laborist "Detektiiv Pikachus"; Skorpion ütleb "tule siia" "Mortal Kombatis" (hoolimata sellest, et ta räägib kogu filmi vältel jaapani keeles). Kui eliidid Halos esimest korda saabuvad, ilmuvad nad läbi värava, mis on kaetud suitsuga, nagu Undertaker.
Kui seal ' s geneesiline seda tüüpi lugude jutustamise, see ' s tõenäoliselt Marveli filmid. Marveli filmiuniversumisse süvenemine suurendab iga konkreetse filmi vaatamist. Need, kes ei pane kõiki neid viiteid tähele, jätavad vahele. See on ülbe filmitegemine, mis eeldab, et fänn on publiku kõige tähtsam liige. Kuid erinevalt Marveli parimatest filmidest, mis tuginevad aastakümnete pikkustele koomiksitele, et toota filme, millel on laiema mõjuvõimu, ei ole videomänguadaptsioonid ilma viideteta midagi. Põhimõtteliselt ei ole Halo ' maailm piisavalt huvitav, et säilitada terve telesari.
Bioshocki kallal töötanud kirjanik Susan O ' Connor selgitas mulle eelmisel aastal, et mängulood teevad vähemaga palju rohkem. Ta märkis, et tegelaskuju kontrollimine on nii köitev, et see võib meie vajaduse sügavamate lugude järele kõrvale jätta ja tõsta meie kiindumust madalamate lugude vastu. Halo puhul on kõige huvitavam mitte lugu iseenesest, vaid see, kuidas lugu põimub ainult mängudes esinevate uuendustega: snaipri libedus ' s eesmärk ja plasmagranaadi kaar; maailma avatus ja selle raskusastme test. Master Chief ei ole lihtsalt Master Chief: Ta on ka sina, sinu triumfi sünkroon. Tema ikoonilised repliigid " I need a weapon " ja " Sir, finishing this fight " peegeldavad, et tema looming on eelkõige sürreaalne ettekujutus, et saada relv kätte. Jättes kõrvale nostalgia, mis võib muuta isegi kõige triviaalsemad mälestused ikooniliseks, Halo kinesteetilised naudingud transfigureerivad klišeed. Kunst ei pea muidugi elu simuleerima, kuid mängud on palju lähemal elu simuleerimisele kui teised meediumid, ja elu on põnev isegi siis, kui see on klišeelik.
Steven Spielberg, kes oli väidetavalt äärmiselt kaasatud Halo stsenaariumi (ja selle 265 parandused) ei saaks sellest kunagi aru, sest ta " on sama Spielberg, kes väitis juba 2013. aastal, et kui " sa võtad kontrolleri kätte, lülitub süda välja " ja et mängu mängijaid ja selle tegelasi lahutab " suur kuristik " empaatiavõime. Isegi kui ta on oma seisukohta muutnud, oli Spielbergil see alati tagurpidi: Mängijad seovad end isegi kõige ähmasemalt konstrueeritud mängutegelastega just selle interaktiivsuse tõttu. Halo telesaates on püütud seda naudingut tabada: esimese isiku vaatepilt, Chief " s relva laadimise helid, ründepüssist loobumise kiire montaaž. Kuid üleminek interaktiivsest meediumist passiivsesse on alati oht, et see võib tunduda vähendamisena või tagasiminekuna. See ' on sügavam kui lihtsalt lugude jutustamine. Mitte-mängijad vaatavad Halot ja imestavad, miks mängijad on nii vaimustunud rohelises ülikonnas suurest mehest; need, kes on võidelnud Master Chiefi rollis, tunnevad end tühjalt, kui vaatavad, kuidas keegi teine teda kehastab.
Mis on siis vastus? Tegelikult lihtne: Edu seal, kus paljud mängud ebaõnnestuvad. Need kohandused vajavad sügavat iseloomustust ja julget kirjutamist, mis peab paratamatult vaevu meenutama algmaterjali. Chief ise on näiteks põhimõtteliselt RoboCop. Ta ' s inimkonna ' s parim relv, robotfashist, chugging " hormonaalsed pillid, et oma emotsioone alla suruda. " Seal " on mõningaid vihjeid, eriti teise episoodi lõpus, et show tahaks uurida Chief ' s psüühikat. Aga see ' s kehtestatud esimese viie minuti jooksul, et ta on rohkem inimene kui masin; maagiline MacGuffin " stimuleerib tema sidekoe, " paljastab tema lapsepõlve, annab talle tunded. Siis päästab ta Kwani elu. Võib-olla hilisemad episoodid kalduvad tonaalselt mängudest kõrvale ja kaevavad sügavale tegelase naha alla, nagu Battlestar Galactica ja varajane Game of Thrones tegid, kuid seal ' s midagi siiani ei viita Chief on midagi enamat kui kogumik bromidic mõjutusi. Tõenäolisemalt lahendavad nad teda - Joseph Stateni, 343 Industries'i, Microsofti stuudio, mis nüüd Halo't arendab, loomingulise direktori sõnadega -" heleroheliseks lootusrikkaks kangelaseks. "
Jättes kõrvale selle, et kaks korporatsiooni ei suuda kokku leppida oma lipulaevakangelase visioonis, on osa probleemist selles, et Hollywoodil on ettekujutus teatud tüüpi fännidest ja sellest, mida nad tahavad näha. Raamatud ja filmid võivad moodustada kogukondi. On olemas Joyce'i sõjad, kus võideldakse Ulysses'i õigete kirjavahemärkide pärast või inimesed, kes riietuvad The Dude'ile filmist "The Big Lebowski". Aga mängud, osaliselt seetõttu, et nad on interneti ajastul õitsenud, osaliselt seetõttu, et neid mängitakse sageli koos, on peaaegu alati olemas. Adapteerimisi tehakse, sest neil on selline publik, kuid kui millegi kohandamine seisneb lihtsalt viitamiste hunnikusse ühendamises, siis jäetakse kasutamata võimalus ümardada tegelasi, kelle ümber need kogukonnad tekkisid.
Selline filmitegemine näib olevat ajendatud veendumusest, et " mängijatele " meeldivad räpasemad lood, olenemata sellest, millisel meediumil nad mängivad. Mängijatel on loogika kohaselt madalamad standardid kui keskmisel filmisõbral ja nad ei taha, et neile esitataks väljakutseid. Ma ei nõustu. Publik, kes ootab filmi- ja telesarjadelt sügavat jutustamist, kuid on mängudes seotud teistsuguste tegelastega, on lõppkokkuvõttes sama publik. See tähendab, et Halo ei ole ainult need, kes ei mängi Halo't, kes on pettunud Halo's. Sest nii kaua, kui need seriaalid jäävad nii truuks oma algmaterjalile, ei armasta ükski fänn adaptsiooni rohkem kui nad armastavad mängu.
Uuendatud 24.3.22, 14.00 EST: Mortal Kombat: See lugu on uuendatud, et parandada, kes ütles " tule siia " Mortal Kombat.