Halo sällar sig till raden av misslyckade videospelsadaptioner

Stillbild från TV-serien Halo där Master Chief står framför en stor eld.

Stridsgevär, Phantoms, Cortana - för dem som känner till det är referenserna många och snabba i den nya Halo-serien. Paramount betalade 10 miljoner dollar per avsnitt för att anpassa Bungies förstapersonsskjutare till skärmen, och med varje medveten blinkning blir budskapet starkare: Den här serien är till för fansen. Det första avsnittet avslutas med den ikoniska gregorianska sången från originalsoundtracket, som, vilket internet har noterat, inte fanns med i originaltrailern. Vi väntar med spänd andedräkt på att Master Chief ska teabagga en död Elite.

Halo befinner sig på en oundviklig hög: kadaverna av misslyckade videospelsadaptioner. Inget spel har någonsin förvandlats till en fängslande film eller tv-serie, och (åtminstone enligt de två första avsnitten) är den här, som börjar på torsdag, inte annorlunda. I bästa fall är det symboliskt för det märkliga sätt på vilket dessa anpassningar görs. De tjänar först och främst till att utvidga spelets universum. De är en unik, underdånig typ av underhållning och tillbringar sin tid på skärmen med att vara kopplade till sin historia. De försöker tillfredsställa en typ av fan, som kommer att känna igen och bli glad över varje nick som riktas i deras riktning. Allt författarna behöver göra är att ordna återkopplingar i rätt ordning - det som normalt skulle kallas för intrig är i det här fallet inget annat än att gömma påskägg. Halos skapare betonar att de har skrivit en ny berättelse, men, som är typiskt för dessa anpassningar, går showen ändå framåt som en lång, klichéartad klippscen. En speldesigner berättade nyligen för mig att han ogillar filmiska spel och kallar dem för "maskiner för innehållsleveranser". "Det uttrycket beskriver också väl anpassningar som Halo: Innehållet de levererar är en känsla av igenkännande, nostalgi över när de senast fick spela huvudpersonen.

När Halo (serien) börjar introduceras publiken till en koloni av rebeller som sitter fast mitt i ett evigt krig om något som kallas deuterium. En av rebellerna, en skotte - "med ärr som är äldre än du" - berättar historier om spartaner, monstruösa omänskliga supersoldater, som publiken misstänker inte är så blodtörstiga som han påstår. Scenen övergår till Kwan Ha Boo (Yerin Ha), dotter till rebellledaren, som är ute med sina vänner och jagar den hallucinogena substansen Madrigal. Den innehåller universums "högsta koncentration av tungt väte" och är samma växt som driver de rymdskepp som ska hjälpa henne att "ta sig av den här dumma klippan". "(Varför vill sci-fi-aktörer alltid lämna planeten - kan de inte bara flytta till ett annat land?) Sedan dyker Covenant upp: prunshinnade utomjordingar med rovdjursskapande fyrkorsade munnar, som kommer med sina berömda energisvärd och aktiv kamouflage. De mördar Kwans familj och hennes trippande kompisar. (Serien är blodtörstig, vilket kanske är den mest anmärkningsvärda avvikelsen från spelen; tidigare eliter tog aldrig sådan glädje av att meja ner människobarn). Kwan måste lämna sin klippa, men inte på det sätt som hon hade tänkt sig. Nämligen i skydd av sin räddare, Master Chief, även känd som John (Pablo Schrieber). I det första avsnittet flyr de från Chief ' s arbetsgivare - det människostyrda UNSC - till ett cyberpunk-utlaw-område, som man vet är rebelliskt eftersom invånarna köpslår högljutt och kör motorcyklar inomhus. En berättelse börjar röra på sig.

Spel överförklarar ofta sina berättelser och påminner dig ständigt om sammanhanget för ditt spelande. För många är det en lättnad när de får ta kontrollen. Det finns ingen liknande vila här. Halo (spelet) handlade om dig, Master Chief, och dina medspartaner som kämpade mot en teokratisk utomjordisk ras. Halo (serien) handlar om dig som tittar på det, och eftersom det måste visas, inte spelas, beskriver serien hela tiden sig själv, lägger upp reglerna för sin värld. I denna mening antar Halo, och andra videospelsadaptioner, en av de minst konstfulla sakerna i spel: handledningen. Dialogen är aldrig lugn i ögonblicket, den är alltid inriktad på vad som har hänt eller kommer att hända, eller på världens övergripande politik. Det är motsatsen till något som Dune, där man undvek bokens ständiga världsbygge i tron att publiken skulle nöja sig med en viss nivå av okunnighet.

Den här typen av utläggningar är inte för icke-spelare. Det är faktiskt tvärtom. Den är till för den som är insatt. När man tittar på dessa program och filmer är det som att ställa in sig på en Royal Rumble och vänta på att ens favoritbrottare ska komma: att Mewtwo ska fly från labbet i Detective Pikachu, att Scorpion ska säga "kom hit" i Mortal Kombat (trots att han talar japanska hela filmen). När eliterna först anländer i Halo kommer de ut genom en port, höljda i rök, som Undertaker.

Om det finns någon som har skapat den här typen av berättelser är det troligen Marvel-filmerna. Att fördjupa sig i Marvel Cinematic Universe gör det lättare att titta på en enskild film. De som är omedvetna om alla dessa referenser missar något. Det är en inbilsk typ av filmskapande som utgår från att fans är den viktigaste medlemmen av publiken. Men till skillnad från de bästa Marvel-filmerna, som bygger på årtionden av serier för att producera filmer som har ett bredare tilltal, är videospelsadaptioner ingenting utan sina referenser. I grund och botten är Halos värld inte tillräckligt intressant för att upprätthålla en hel TV-serie.

Spelberättelser, förklarade Susan O ' Connor, en författare som arbetade med Bioshock, för mig förra året, gör mycket mer med mindre. Poängen är att det är så övertygande att kontrollera en karaktär att det kan åsidosätta vårt behov av djupare berättelser och öka vårt intresse för ytligare berättelser. Det mest intressanta med Halo är inte historien i sig själv, utan det sätt på vilket historien vävs samman med innovationer som bara finns i spel: hur smidigt en prickskytt siktar och hur bågformigt en plasmagranat är, hur öppen världen är och hur svårighetsgraden är. Master Chief är inte bara Master Chief: Han är också du, en symbol för din triumf. Hans ikoniska repliker, " Jag behöver ett vapen " och " Sir, avsluta den här striden ", återspeglar att hans skapelse främst är ett surrealistiskt sken för att få en pistol i din hand. Om man bortser från nostalgin, som kan göra även de mest triviala minnen ikoniska, förvandlar Halos kinestetiska nöjen klichéer. Konst behöver naturligtvis inte simulera livet, men spel är mycket närmare att simulera livet än andra medier, och livet är spännande även när det är klichéartat.

Steven Spielberg, som enligt uppgift var extremt involverad i Halo-manuset (och dess 265 revideringar) skulle aldrig förstå detta, eftersom han är samma Spielberg som 2013 hävdade att när "du tar upp handkontrollen stängs hjärtat av" och att spelarna i ett spel och dess karaktärer är separerade av en "stor avgrund" i empati. Även om han har ändrat sin ståndpunkt har Spielberg alltid haft det här bakvänt: Spelarna knyter band till även de mest fånigt konstruerade karaktärerna i ett spel på grund av denna interaktivitet. Det finns försök att fånga detta nöje i Halo TV-serien: förstapersonssynen, ljudet av Chief ' s pistol som laddas om, den snabba redigeringen av ett stormgevär som kastas bort. Men övergången från ett interaktivt medium till ett passivt medium riskerar alltid att kännas som en minskning eller ett steg tillbaka. Det är djupare än bara historieberättande. Icke-spelare tittar på Halo och undrar varför spelarna är så tagna av den stora killen i den gröna kostymen; de som har kämpat som Master Chief känner sig tomma när de ser någon annan förkroppsliga honom.

Vad är då svaret? Ett enkelt svar, egentligen: Lyckas där många spel misslyckas. Dessa anpassningar kräver djupa karaktäriseringar och djärvt skrivande som av nödvändighet knappt måste likna källmaterialet. Chefen själv är till exempel i princip RoboCop. Han är mänsklighetens bästa vapen, en robotfascist, som tar "hormonpiller för att undertrycka sina känslor". "Det finns en viss antydan, särskilt i slutet av avsnitt två, att serien vill utforska chefens psyke. Men redan under de första fem minuterna fastställs att han är mer människa än maskin; en magisk MacGuffin "stimulerar hans bindväv", "avslöjar hans barndom och ger honom känslor". Sedan räddar han Kwans liv. Kanske kommer senare avsnitt att avvika tonalt från spelen och gräva djupt under karaktärens hud, som Battlestar Galactica och tidiga Game of Thrones gjorde, men det finns inget hittills som tyder på att Chief är något mer än en samling av bromidiska influenser. Mer troligt är att de kommer att lösa honom till att vara - med Joseph Staten, kreativ chef på 343 Industries, Microsofts studio som nu utvecklar Halo, ord -" en ljusgrön hoppfull hjälte. "

Om man bortser från det omöjliga i att få två företag att komma överens om visionen för sin flaggskeppshjälte är en del av problemet att Hollywood har en uppfattning om en viss typ av fans och vad de vill se. Böcker och filmer kan bilda gemenskaper. Det finns Joyce-kriget, med strider om rätt interpunktion i Ulysses, eller människor som klär ut sig till The Dude från The Big Lebowski. Men spel gör det nästan alltid, delvis på grund av att de har blommat upp under Internet-eran, delvis på grund av att de ofta spelas tillsammans. Anpassningar görs för att de har en inbyggd publik, men om anpassningen av något bara går ut på att sätta ihop en massa referenser missar man en möjlighet att utveckla de karaktärer som dessa grupper bildades kring.

Den här typen av filmproduktion verkar drivas av tron att "gamers" tycker om mer skräpiga historier, oavsett medium. Logiken går ut på att spelare har lägre krav än den genomsnittliga filmfantasten och inte vill bli utmanade. Jag håller inte med. Den publik som förväntar sig djupa berättelser i sina filmer och TV-serier men som knyter an till en annan typ av karaktär i sina spel är i slutändan samma publik. Det betyder att det inte bara är människor som inte spelar Halo som kommer att bli besvikna på Halo. För så länge dessa serier är så trogna mot sitt källmaterial kommer inte ett enda fan att älska anpassningen mer än de älskar spelet.

Uppdaterad 3-24-22, 14.00 EST: Den här historien har uppdaterats för att korrigera vem som sa "get over here" i Mortal Kombat.

Movie world