Kampfgewehre, Phantome, Cortana - für Kenner der Materie sind die Anspielungen in der neuen Halo-Serie nicht zu übersehen. Paramount hat 10 Millionen Dollar pro Folge ausgegeben, um den Ego-Shooter von Bungie für den Bildschirm zu adaptieren, und mit jedem wissenden Augenzwinkern wird die Botschaft lauter: Diese Serie ist für die Fans. Die erste Episode schließt mit dem ikonischen gregorianischen Gesang des Original-Soundtracks, der, wie das Internet festgestellt hat, im Originaltrailer nicht zu hören war. Wir warten mit angehaltenem Atem darauf, dass der Master Chief eine tote Elite teabaggt.
Halo befindet sich auf einem wenig beneidenswerten Haufen: den Kadavern der gescheiterten Videospielverfilmungen. Kein Spiel wurde jemals in einen überzeugenden Film oder eine Fernsehserie verwandelt, und (zumindest nach den ersten beiden Episoden zu urteilen) ist das bei dieser Serie, die am Donnerstag anläuft, nicht anders. Sie ist bestenfalls ein Beispiel für die seltsame Art und Weise, in der diese Verfilmungen gemacht werden. Sie dienen in erster Linie dazu, das Universum des Spiels zu erweitern. Sie sind eine einzigartig unterwürfige Art der Unterhaltung und verbringen ihre Zeit auf dem Bildschirm damit, sich an ihre Geschichte zu binden. Sie versuchen, eine bestimmte Art von Fans zu befriedigen, die jede Anspielung in ihre Richtung erkennen und begeistert sein werden. Alles, was die Autoren tun müssen, ist, Anspielungen in der richtigen Reihenfolge zu arrangieren - was man normalerweise als Handlung bezeichnen würde, ist in diesem Fall nichts anderes als das Verstecken von Ostereiern. Die Macher von Halo betonen zwar, dass sie eine neue Geschichte geschrieben haben, aber wie bei solchen Verfilmungen üblich, verläuft die Show trotzdem wie eine lange, klischeehafte Zwischensequenz. Ein Spieldesigner sagte mir kürzlich, dass er filmische Spiele nicht mag und sie als " Inhaltslieferungsmaschinen " bezeichnet. "Dieser Satz beschreibt auch Verfilmungen wie Halo sehr treffend: Der Inhalt, den sie liefern, ist der Rausch des Wiedererkennens, die Sehnsucht nach dem letzten Mal, als man den Protagonisten spielen durfte.
Zu Beginn von Halo (der Serie) lernt das Publikum eine Kolonie von Rebellen kennen, die mitten in einem ewigen Krieg um etwas namens Deuterium stecken. Einer der Rebellen, ein griesgrämiger Schotte - "mit Narben, die älter sind als du" - erzählt Lügengeschichten über Spartaner, monströse, unmenschliche Supersoldaten, von denen das Publikum vermutet, dass sie nicht so blutrünstig sind, wie er behauptet. Die Szene schneidet zu Kwan Ha Boo (Yerin Ha), der Tochter des Rebellenführers, die mit ihren Freunden auf der Jagd nach dem Halluzinogen namens Madrigal ist. Es enthält die "höchste Konzentration von schwerem Wasserstoff" im Universum und ist die gleiche Pflanze, die die Raumschiffe antreibt, die ihr helfen werden, "von diesem blöden Felsen wegzukommen". "(Warum wollen Sci-Fi-Protagonisten immer den Planeten verlassen - können sie nicht einfach in ein anderes Land ziehen?) Dann tauchen die Covenant auf: pflaumenhäutige Außerirdische mit räuberischen, vierblättrigen Mündern, die mit ihren berühmten Energieschwertern und aktiver Tarnung kommen. Sie ermorden Kwans Familie und ihre Kumpels auf dem Trip. (Die Show ist blutrünstig, vielleicht die auffälligste Abweichung von den Spielen; frühere Eliten hatten nie so viel Freude daran, Menschenkinder niederzumähen.) Kwan wird ihren Felsen verlassen müssen, aber nicht so, wie sie es vorhatte. Nämlich im Schutz ihres Retters, des Master Chief, auch bekannt als John (Pablo Schrieber). In der ersten Episode fliehen sie vor den Arbeitgebern des Chiefs - der von Menschen geführten UNSC - in ein Cyberpunk-Gegnergebiet, das man als rebellisch erkennt, weil die Bewohner laut feilschen und in den Häusern Motorrad fahren. Eine Erzählung kommt in Gang.
Spiele erklären ihre Geschichten oft zu ausführlich und erinnern einen unablässig an den Kontext des Spiels. Für viele ist es eine Erleichterung, wenn sie die Kontrolle übernehmen dürfen. Eine solche Ruhe gibt es hier nicht. In Halo (dem Spiel) ging es um Sie, Master Chief, und Ihre Spartaner-Kollegen im Kampf gegen eine theokratische außerirdische Rasse. In Halo (der Serie) geht es darum, dass Sie dabei zusehen, und da es gezeigt und nicht gespielt werden muss, beschreibt sich die Serie ständig selbst und legt die Regeln ihrer Welt fest. In diesem Sinne übernehmen Halo und andere Videospielverfilmungen eines der am wenigsten kunstvollen Elemente von Spielen: das Tutorial. Der Dialog kommt nie zur Ruhe, er ist immer darauf ausgerichtet, was geschehen ist oder geschehen wird, oder auf die allgemeine Politik der Welt. Es ist das Gegenteil von etwas wie Dune, das den unaufhörlichen Aufbau der Welt des Buches umging, weil es darauf vertraute, dass das Publikum mit einem gewissen Maß an Unwissenheit zufrieden sein würde.
Diese Art der Darstellung ist nichts für Nicht-Spieler. Das Gegenteil ist der Fall. Sie dient dem sachkundigen Fan. Wenn man sich diese Serien und Filme anschaut, ist es, als würde man einen Royal Rumble verfolgen und auf die Ankunft seines Lieblingsringers warten: darauf, dass Mewtwo in Detective Pikachu aus dem Labor entkommt; darauf, dass Scorpion in Mortal Kombat sagt: "Komm her" (obwohl er den ganzen Film über Japanisch spricht). Wenn die Elites in Halo zum ersten Mal auftauchen, kommen sie durch ein Tor, das in Rauch gehüllt ist, wie der Undertaker.
Wenn es einen Ursprung für diese Art des Geschichtenerzählens gibt, dann sind es wahrscheinlich die Marvel-Filme. Wenn man sich in das Marvel Cinematic Universe vertieft, ist es besser, sich einen bestimmten Film anzusehen. Diejenigen, die all diese Anspielungen nicht kennen, haben das Nachsehen. Es ist eine eingebildete Art des Filmemachens, die davon ausgeht, dass der Fan das wichtigste Mitglied des Publikums ist. Doch im Gegensatz zu den besten Marvel-Filmen, die auf jahrzehntelange Comics zurückgreifen, um Filme zu produzieren, die eine breitere Anziehungskraft haben, sind Videospielverfilmungen nichts ohne ihre Referenzen. Im Grunde ist die Welt von Halo nicht interessant genug, um eine ganze Fernsehserie zu tragen.
Susan O' Connor, eine Autorin, die an Bioshock gearbeitet hat, erklärte mir letztes Jahr, dass Spielegeschichten mit weniger mehr erreichen. Der Punkt ist, dass die Kontrolle eines Charakters so fesselnd ist, dass sie unser Bedürfnis nach tieferen Geschichten außer Kraft setzen und unsere Bindung an seichtere Geschichten verstärken kann. Das Interessanteste an Halo ist nicht die Geschichte an sich, sondern die Art und Weise, wie diese Geschichte mit Innovationen verwoben wird, die es nur in Spielen gibt: die Geschicklichkeit eines Scharfschützen und der Bogen einer Plasmagranate; die Offenheit der Welt und die Prüfung ihrer Schwierigkeit. Der Master Chief ist nicht nur der Master Chief: Er ist auch du, ein Symbol für deinen Triumph. Seine ikonischen Sätze "Ich brauche eine Waffe" und "Sir, beenden Sie diesen Kampf" spiegeln wider, dass seine Erschaffung in erster Linie ein surrealer Vorwand ist, um eine Waffe in Ihre Hand zu bekommen. Abgesehen von der Nostalgie, die selbst die trivialsten Erinnerungen ikonisch machen kann, verklärt das kinästhetische Vergnügen von Halo das Klischee. Kunst muss natürlich nicht das Leben simulieren, aber Spiele kommen der Simulation des Lebens viel näher als andere Medien, und das Leben ist auch dann spannend, wenn es klischeehaft ist.
Steven Spielberg, der Berichten zufolge sehr stark in das Halo-Drehbuch (und seine 265 Überarbeitungen) involviert war, würde dies niemals verstehen, denn er ist derselbe Spielberg, der 2013 behauptete, dass "wenn man den Controller in die Hand nimmt, das Herz ausgeschaltet wird" und dass die Spieler eines Spiels und seine Figuren durch einen "großen Abgrund" an Empathie getrennt sind. Auch wenn er seine Position geändert hat, hat Spielberg das immer so gesehen: Die Spieler binden sich durch diese Interaktivität selbst an die fadesten Charaktere in einem Spiel. Es gibt Versuche, dieses Vergnügen in der Halo-Fernsehserie einzufangen: die Ich-Perspektive, die Geräusche des Nachladens der Waffe des Chiefs, der schnelle Schnitt eines Sturmgewehrs, das weggeworfen wird. Aber der Wechsel von einem interaktiven zu einem passiven Medium birgt immer die Gefahr, sich wie eine Reduzierung oder ein Rückschritt anzufühlen. Es geht um mehr als nur um Storytelling. Nicht-Spieler sehen sich Halo an und fragen sich, warum die Spieler von dem großen Kerl im grünen Anzug so angetan sind; diejenigen, die als Master Chief gekämpft haben, fühlen sich leer, wenn sie sehen, wie jemand anderes ihn verkörpert.
Wie lautet also die Antwort? Eigentlich eine ganz einfache: Erfolgreich sein, wo viele Spiele scheitern. Diese Adaptionen brauchen eine tiefgründige Charakterisierung und einen kühnen Schreibstil, der zwangsläufig kaum Ähnlichkeit mit dem Ausgangsmaterial haben muss. Der Chief selbst zum Beispiel ist im Grunde RoboCop. Er ist die beste Waffe der Menschheit, ein faschistischer Roboter, der "Hormonpillen schluckt, um seine Gefühle zu unterdrücken. "Es gibt einige Andeutungen, besonders am Ende der zweiten Folge, dass die Serie die Psyche des Chiefs erforschen möchte. Aber schon in den ersten fünf Minuten wird klar, dass er mehr Mensch als Maschine ist; ein magischer MacGuffin " stimuliert sein Bindegewebe, " offenbart seine Kindheit und gibt ihm Gefühle. Dann rettet er Kwan das Leben. Vielleicht werden spätere Episoden tonal von den Spielen abweichen und tief in die Haut der Figur eindringen, wie es Battlestar Galactica und das frühe Game of Thrones taten, aber bisher deutet nichts darauf hin, dass Chief mehr ist als eine Ansammlung bromidischer Einflüsse. Wahrscheinlicher ist, dass sie ihn - in den Worten von Joseph Staten, Creative Director bei 343 Industries, dem Microsoft-Studio, das jetzt Halo entwickelt - als "leuchtend grünen, hoffnungsvollen Helden" auflösen werden. "
Abgesehen davon, dass es unmöglich ist, zwei Unternehmen dazu zu bringen, sich auf die Vision ihres Vorzeigehelden zu einigen, besteht ein Teil des Problems darin, dass Hollywood eine Vorstellung von einer bestimmten Art von Fans hat und davon, was diese sehen wollen. Bücher und Filme können Gemeinschaften bilden. Es gibt die Joyce-Kriege, in denen um die richtige Zeichensetzung in Ulysses gekämpft wird, oder Leute, die sich als The Dude aus The Big Lebowski verkleiden. Aber Spiele, teils weil sie im Internetzeitalter florieren, teils weil sie oft gemeinsam gespielt werden, tun dies fast immer. Adaptionen werden gemacht, weil sie dieses eingebaute Publikum haben, aber wenn eine Adaption nur darauf hinausläuft, einen Haufen Referenzen aneinander zu reihen, verpasst man die Gelegenheit, die Charaktere, um die sich diese Gemeinschaften gebildet haben, abzurunden.
Diese Art des Filmemachens scheint von der Überzeugung getrieben zu sein, dass " Gamer " trashigere Geschichten mögen, egal in welchem Medium. Gamer, so die Logik, haben niedrigere Standards als der durchschnittliche Filmliebhaber und wollen nicht herausgefordert werden. Ich bin da anderer Meinung. Die Zuschauer, die in ihren Filmen und Fernsehserien eine tiefgründige Geschichte erwarten, sich aber in ihren Spielen mit einer anderen Art von Charakteren identifizieren, sind letztlich das gleiche Publikum. Das bedeutet, dass nicht nur Leute, die Halo nicht spielen, von Halo enttäuscht sein werden. Denn solange die Serien ihrem Ausgangsmaterial so treu bleiben, wird kein einziger Fan die Adaption mehr lieben als das Spiel.
Aktualisiert am 24.3.22, 14 Uhr EST: Diese Geschichte wurde aktualisiert, um zu korrigieren, wer in Mortal Kombat "Komm her" gesagt hat.