Бойни пушки, фантоми, Кортана - за тези, които знаят, препратките в новата поредица Halo са много и бързи. Paramount отделя по 10 милиона долара за епизод, за да адаптира шутъра от първо лице на Bungie за екрана, и с всяко знайно намигване посланието става все по-силно: Този сериал е за феновете. Първият епизод завършва с емблематичното грегорианско пеене от оригиналния саундтрак, което, както отбеляза интернет, не присъстваше в оригиналния трейлър. Очакваме със затаен дъх Master Chief да изпие чай на мъртвия Elite.
Halo се намира на върха на незавидна купчина: труповете на неуспешни адаптации на видеоигри. Нито една игра не е била превърната в завладяващ филм или сериал и (поне според първите два епизода) този, който излиза в четвъртък, не е по-различен. В най-добрия случай е емблематична за особения начин, по който се правят тези адаптации. Те служат преди всичко за разширяване на вселената на играта. Като уникално послушен вид забавление, те прекарват времето си на екрана, обвързани с историята си. Те се стремят да задоволят един тип фенове, които ще разпознаят и ще се развълнуват от всяко кимване, насочено в тяхна посока. Единственото, което сценаристите трябва да направят, е да подредят обратните връзки в точния ред - това, което обикновено се нарича сюжет, в случая не е нищо повече от скриване на великденски яйца. Създателите на "Halo" подчертават, че са написали нова история, но, както е типично за тези адаптации, шоуто все още се развива като дълга, клиширана сцена. Наскоро един дизайнер на игри ми каза, че не харесва кинематографичните игри, като ги нарече " машини за доставяне на съдържание. " Тази фраза също така точно описва адаптации като Halo: съдържанието, което те доставят, е приливът на признание, носталгията по времето, когато за последен път са играли на главния герой.
В началото на "Halo" (сериала) публиката се запознава с колония от бунтовници, заклещени в средата на някаква вечна война за нещо, наречено деутерий. Един от бунтовниците, навъсен шотландец -" с белези, по-стари от вас"- разказва приказки за спартанците, чудовищни нечовешки супер войници, които публиката подозира, че не са толкова кръвожадни, колкото той заявява. Сцената се прекъсва с Кван Ха Бу (Ерин Ха), дъщерята на водача на бунтовниците, излязла с приятелите си на лов за халюциноген, известен като Мадригал. Съдържащ "най-високата концентрация на тежък водород във Вселената", той е същото растение, което задвижва космическите кораби, които ще ѝ помогнат да "се откъсне от тази глупава скала. "(Защо героите от научната фантастика винаги искат да напуснат планетата - не могат ли просто да се преместят в друга държава?) Тогава се появява Заветът: извънземни със сливова кожа и хищнически усти с четири пети, които идват с известните си енергийни мечове и активен камуфлаж. Те убиват семейството на Кван и нейните приятели. (Шоуто е кръвожадно, може би най-забележителното отклонение от игрите; предишните елити никога не са изпитвали такова удоволствие да косят човешки деца). Кван ще трябва да напусне скалата си, но не по начина, по който е възнамерявала. А именно, в закрилата на нейния спасител, Master Chief, известен още като Джон (Пабло Шрайбер). В първия епизод те избягват от работодателите на Шефа - управляваната от хора СНЦ на ООН - в киберпънк район извън закона, за който знаете, че е бунтовнически, защото жителите се пазарят шумно и карат мотори на закрито. Разказът започва да се развива.
Игрите често обясняват прекалено много своите истории, като непрестанно ви напомнят за контекста на играта. За мнозина е облекчение, когато им се позволи да поемат контрола. Тук няма подобно спокойствие. Halo (играта) е за вас, Master Chief, и вашите колеги спартанци, които се борят с теократична извънземна раса. Halo (сериалът) е за вас, които гледате това, и тъй като трябва да се показва, а не да се играе, поредицата постоянно се описва, излагайки правилата на своя свят. В този смисъл "Halo", както и други адаптации на видеоигри, възприемат едно от най-малко артистичните неща в игрите: урока. Диалогът никога не се успокоява в момента, той винаги е ориентиран към това, което се е случило или ще се случи, или към по-широката политика на света. Това е обратното на нещо като "Дюн", което заобикаляше непрестанното изграждане на света в книгата с вярата, че публиката ще се задоволи с известно ниво на невежество.
Този вид изложение не е за хора, които не играят. Всъщност е точно обратното. Той е предназначен за запознатите фенове. Ефектът от гледането на тези предавания и филми е като да се нагласите за Кралския сблъсък и да чакате пристигането на любимия си борец: Mewtwo да избяга от лабораторията в "Детектив Пикачу"; Скорпион да каже "ела тук" в "Мортал Комбат" (въпреки че говори японски през целия филм). Когато елитите пристигат за първи път в Halo, те излизат през порта, обвити в дим, като Undertaker.
Ако има генезис за този тип разказване на истории, то това вероятно са филмите на Marvel. Включването в кинематографичната вселена на Marvel подобрява гледането на всеки конкретен филм. Тези, които не са наясно с всички тези препратки, пропускат. Това е самонадеян вид филмово изкуство, което предполага, че фенът е най-важният член на публиката. И все пак, за разлика от най-добрите филми на Marvel, които се опират на десетилетия комикси, за да създадат филми с по-широка привлекателност, адаптациите на видеоигри са нищо без своите препратки. По принцип светът на Halo не е достатъчно интересен, за да поддържа цял телевизионен сериал.
Историите за игри, обясни ми миналата година Сюзън О'Конър, писателка, работила по Bioshock, правят много повече с по-малко. Смисълът, отбеляза тя, е в това, че контролът над даден герой е толкова завладяващ, че може да измести нуждата ни от по-дълбоки истории и да повиши привързаността ни към по-плитките. Това, което е най-интересно в Halo, не е историята сама по себе си, а начинът, по който тази история се преплита с нововъведенията, присъстващи само в игрите: ловкостта на снайперистката мишена и дъгата на плазмената граната; отвореността на света и изпитанието на неговата трудност. Master Chief не е просто Master Chief: Той е и вие, шифър за вашия триумф. Емблематичните му реплики: " Имам нужда от оръжие " и " Господине, завършвам тази битка " отразяват, че неговото създаване е преди всичко сюрреалистична преструвка, за да получите оръжие в ръцете си. Като оставим настрана носталгията, която може да направи и най-тривиалните спомени емблематични, кинестетичните удоволствия на Halo преобразяват клишетата. Изкуството не трябва да симулира живота, разбира се, но игрите са много по-близо до симулирането на живота, отколкото други медии, а животът е вълнуващ, дори когато е клиширан.
Стивън Спилбърг, за когото се твърди, че е участвал изключително много в сценария на Halo (и неговите 265 редакции), никога няма да разбере това, защото той е същият Спилбърг, който през 2013 г. заяви, че когато "вземеш контролера, сърцето се изключва" и че играчите на една игра и нейните герои са разделени от "голяма бездна" в съпричастността. Дори и да е променил позицията си, Спилбърг винаги е имал тази обратна позиция: Играчите се свързват дори с най-безсмислено изградените герои в една игра благодарение на тази интерактивност. В телевизионното предаване "Halo" има опити за улавяне на това удоволствие: гледката от първо лице, звуците от презареждането на пистолета на Шеф, бързият монтаж на изхвърлянето на щурмовата пушка. Но преминаването от интерактивна среда към пасивна винаги рискува да се почувства като намаляване или крачка назад. Това е нещо по-дълбоко от разказване на истории. Неиграчите гледат Halo и се чудят защо геймърите са толкова завладени от големия човек в зеления костюм; тези, които са се сражавали като Master Chief, се чувстват празни, гледайки как някой друг го въплъщава.
И така, какъв е отговорът? Всъщност е много прост: Успявайте там, където много игри се провалят. Тези адаптации се нуждаят от задълбочено описание на героите и смело писане, което по необходимост трябва да прилича едва ли не на изходния материал. Самият Шеф, например, е основно Робокоп. Той е най-доброто оръжие на човечеството, робот-фашист, който пие хормонални хапчета, за да потиска емоциите си. "Има някакво предположение, особено в края на втори епизод, че сериалът би искал да изследва психиката на Шефа. Но още в първите пет минути се установява, че той е повече човек, отколкото машина; магическият Макгафин " стимулира съединителната му тъкан, " разкрива детството му, дава му чувства. След това той спасява живота на Кван. Може би по-късните епизоди ще се отклонят тонално от игрите и ще навлязат дълбоко под кожата на героя, както направиха "Бойна звезда Галактика" и ранната "Игра на тронове", но засега нищо не подсказва, че Шефът е нещо повече от сбор от бромидични влияния. По-вероятно е те да го решат да бъде - по думите на Джоузеф Стейтън, творчески директор в 343 Industries, студиото на Microsoft, което сега разработва Halo -" яркозелен герой, изпълнен с надежда. "
Като оставим настрана невъзможността две корпорации да се споразумеят за визията на своя водещ герой, част от проблема тук е, че Холивуд има представа за определен вид фенове и за това, което те искат да видят. Книгите и филмите могат да създават общности. Има войни на Джойс, в които се водят битки за правилната пунктуация в "Одисей", или хора, които се обличат като Чувекът от "Големият Лебовски". Но игрите, отчасти защото процъфтяха в ерата на интернет, отчасти защото често се играят заедно, почти винаги го правят. Адаптациите се правят, защото имат изградена аудитория, но ако адаптирането на нещо се свежда само до свързване на куп препратки, пропускате възможността да доразвиете героите, около които са се формирали тези общности.
Този вид филми изглежда се ръководят от убеждението, че "геймърите" харесват по-неприлични истории, независимо от средата. Геймърите, според тази логика, имат по-ниски стандарти от средностатистическия любител на киното и не искат да бъдат предизвиквани. Не съм съгласен. Аудиторията, която очаква задълбочени сюжети във филмите и телевизионните сериали, но се привързва към различен тип герои в игрите, в крайна сметка е една и съща. Това означава, че не само хората, които не играят Halo, ще останат разочаровани от Halo. Защото докато тези предавания остават толкова верни на изходния си материал, нито един фен няма да обича адаптацията повече, отколкото обича играта.
Обновено 3-24-22, 2 pm EST: Тази история беше актуализирана, за да се коригира кой каза "ела тук" в Mortal Kombat.