Bojové pušky, fantómy, Cortana - pre tých, ktorí sa vyznajú, sa v novej sérii Halo objavujú odkazy v hojnom počte. Spoločnosť Paramount vysolila 10 miliónov dolárov za epizódu, aby adaptovala strieľačku z pohľadu prvej osoby od Bungie na filmové plátno, a s každým vedomým žmurknutím je odkaz hlasnejší: Tento seriál je pre fanúšikov. Prvú epizódu uzatvára ikonický gregoriánsky chorál z pôvodného soundtracku, ktorý sa, ako poznamenal internet, v pôvodnom traileri nenachádzal. So zatajeným dychom čakáme na Master Chiefa, ktorý si dá čaj s mŕtvym Elite.
Halo sa ocitlo na nezávideniahodnej hromade: mŕtvoly neúspešných adaptácií videohier. Žiadna hra sa nikdy nestala presvedčivým filmom alebo televíznym seriálom a (aspoň podľa prvých dvoch epizód) ani táto, ktorá vychádza vo štvrtok, nie je iná. V najlepšom prípade je to symbol zvláštneho spôsobu, akým tieto adaptácie vznikajú. Slúžia predovšetkým na rozšírenie herného univerza. Ide o jedinečný druh zábavy, ktorý trávi svoj čas na obrazovke v spojení s ich lore. Snažia sa uspokojiť jeden typ fanúšikov, ktorí spoznajú a budú nadšení z každého prikývnutia, ktoré smeruje ich smerom. Jediné, čo musia scenáristi urobiť, je zoradiť odkazy v správnom poradí - to, čo by sa za normálnych okolností nazývalo zápletkou, nie je v tomto prípade nič iné ako skrývanie veľkonočných vajíčok. Tvorcovia Halo ' zdôrazňujú, že napísali nový príbeh, ale ako je pre tieto adaptácie typické, predstavenie stále postupuje ako dlhá, klišovitá skratka. Jeden herný dizajnér mi nedávno povedal, že nemá rád filmové hry a označil ich za " stroje na dodávanie obsahu. " Táto fráza výstižne opisuje aj adaptácie ako Halo: Obsah, ktorý dodávajú, je nával poznania, nostalgia za tým, keď si naposledy mohli zahrať hlavného hrdinu.
Na začiatku seriálu Halo sa diváci zoznámia s kolóniou rebelov, ktorí uviazli uprostred večnej vojny o niečo, čo sa nazýva deutérium. Jeden z rebelov, strhaný Škót -" s jazvami staršími ako vy"- rozpráva vysoké príbehy o Sparťanoch, obludných neľudských super vojakoch, o ktorých diváci tušia, že nie sú takí krvilační, ako vyhlasuje. Scéna prestriháva na Kwan Ha Boo (Yerin Ha), dcéru vodcu povstalcov, ktorá je so svojimi priateľmi na love halucinogénu známeho ako Madrigal. Obsahuje "najvyššiu koncentráciu ťažkého vodíka vo vesmíre" a je to tá istá rastlina, ktorá poháňa vesmírne lode, ktoré jej pomôžu "dostať sa z tejto hlúpej skaly". "(Prečo chcú hrdinovia sci-fi vždy opustiť planétu - nemôžu sa jednoducho presťahovať do inej krajiny?) Potom sa objavia Covenanti: mimozemšťania so švestkovou kožou a dravými štvorcípimi ústami, ktorí prichádzajú so svojimi slávnymi energetickými mečmi a aktívnou kamuflážou. Vyvraždia Kwaninu rodinu a jej kamarátov, ktorí si robia tripy. (V seriáli sa objavuje krvilačnosť, čo je asi najvýraznejšia odchýlka od hier; predchádzajúci elitári nikdy nemali také potešenie z kosenia ľudských detí). Kwan bude musieť opustiť svoju skalu, ale nie tak, ako zamýšľala. A síce pod ochranou svojho záchrancu, Master Chief, známeho aj ako John (Pablo Schrieber). V prvej epizóde utečú pred Chiefovými zamestnávateľmi - ľuďmi riadenou UNSC - do kyberpunkovej oblasti mimo zákona, o ktorej viete, že je rebelská, pretože obyvatelia hlasno handrkujú a jazdia na motorkách v interiéri. Príbeh sa dá do pohybu.
Hry často príliš vysvetľujú svoje príbehy a neustále vám pripomínajú kontext vašej hry. Pre mnohých je úľavou, keď môžu prevziať kontrolu. Tu sa podobný oddych nekoná. Halo (hra) bolo o vás, Master Chiefovi, a vašich kamarátoch Sparťanoch bojujúcich proti teokratickej mimozemskej rase. Halo (seriál) je o tom, že sa na to pozeráte, a pretože sa to musí ukázať, nie hrať, seriál neustále opisuje sám seba, stanovuje pravidlá svojho sveta. V tomto zmysle si Halo a iné adaptácie videohier osvojujú jednu z najmenej umeleckých vecí v hrách: tutoriál. Dialóg sa nikdy neusadí v momente, vždy je orientovaný na to, čo sa stalo alebo stane, alebo na širšiu politiku sveta. Je to opak niečoho, ako je Duna, ktorá obchádzala neustále budovanie sveta v knihe s vierou, že diváci sa uspokoja s určitou úrovňou neznalosti.
Tento druh výkladu nie je určený pre nehercov. V skutočnosti je to práve naopak. Slúži fanúšikom, ktorí sú v obraze. Sledovanie týchto seriálov a filmov je ako sledovanie Kráľovského zápasu a čakanie na príchod vášho obľúbeného zápasníka: na útek Mewtwoa z laboratória v detektívovi Pikachu; na Scorpiona, ktorý v Mortal Kombat povie "poď sem" (napriek tomu, že celý film hovorí japonsky). Keď sa v hre Halo prvýkrát objavia elitári, vychádzajú cez bránu zahalení dymom ako Undertaker.
Ak existuje genéza tohto typu rozprávania, sú to pravdepodobne filmy spoločnosti Marvel. Zaujatie filmovým svetom Marvelu zvyšuje sledovanie každého konkrétneho filmu. Tí, ktorí si všetky tieto odkazy neuvedomujú, o ne prichádzajú. Je to domýšľavý druh filmovej tvorby, ktorý predpokladá, že fanúšik je najdôležitejším členom publika. Na rozdiel od najlepších marvelovských filmov, ktoré čerpajú z desaťročí komiksov a vytvárajú filmy so širším záberom, však adaptácie videohier nie sú ničím bez svojich odkazov. Svet Halo v podstate nie je dostatočne zaujímavý na to, aby vydržal celý televízny seriál.
Herné príbehy, ako mi minulý rok vysvetlila Susan O´Connorová, spisovateľka, ktorá pracovala na Bioshocku, dokážu oveľa viac s menším množstvom. Poznamenala, že ide o to, že ovládanie postavy je také presvedčivé, že môže prevážiť našu potrebu hlbších príbehov a vyzdvihnúť našu náklonnosť k plytším príbehom. Na hre Halo nie je najzaujímavejší samotný príbeh, ale spôsob, akým sa tento príbeh prelína s inováciami prítomnými len v hrách: svižnosť sniperovej mušky a oblúk plazmového granátu; otvorenosť sveta a skúška jeho náročnosti. Master Chief nie je len Master Chief: Je to aj vy, šifra vášho triumfu. Jeho ikonické hlášky: " Potrebujem zbraň " a " Pane, dokončite tento boj " odrážajú, že jeho stvorenie je predovšetkým surrealistickou zámienkou, aby ste dostali do ruky zbraň. Odhliadnuc od nostalgie, ktorá dokáže urobiť ikonickými aj tie najtriviálnejšie spomienky, kinestetické potešenie z hry Halo pretvára klišé. Umenie, samozrejme, nemusí simulovať život, ale hry majú k simulácii života oveľa bližšie ako iné médiá a život je vzrušujúci, aj keď je klišé.
Steven Spielberg, ktorý sa údajne mimoriadne podieľal na scenári Halo (a jeho 265 revíziách), by to nikdy nepochopil, pretože je to ten istý Spielberg, ktorý ešte v roku 2013 tvrdil, že keď "vezmete do ruky ovládač, srdce sa vypne" a že hráčov hry a jej postavy delí "veľká priepasť" v empatii. Aj keď svoj postoj zmenil, Spielberg to mal vždy naopak: Hráči sa vďaka tejto interaktivite spájajú aj s tými najzbytočnejšími postavami v hre. V televíznom programe Halo sú pokusy zachytiť toto potešenie: pohľad z prvej osoby, zvuky nabíjania Chiefovej zbrane, rýchly strih odhodenej útočnej pušky. Ale prechod od interaktívneho média k pasívnemu vždy riskuje, že bude pôsobiť ako redukcia alebo krok späť. Je to hlbšie ako len rozprávanie príbehu. Nehráči sledujú Halo a čudujú sa, prečo hráčov tak zaujal veľký chlapík v zelenom obleku; tí, ktorí bojovali ako Master Chief, sa cítia prázdni, keď sledujú, ako ho stelesňuje niekto iný.
Aká je teda odpoveď? V skutočnosti jednoduchá: Úspech tam, kde mnohé hry zlyhávajú. Tieto adaptácie potrebujú hlbokú charakteristiku postáv a odvážne písanie, ktoré sa z nutnosti musia len málo podobať zdrojovému materiálu. Napríklad samotný Chief je v podstate RoboCop. Je to najlepšia zbraň ľudstva, robotický fašista, ktorý chrlí hormonálne tabletky na potlačenie svojich emócií. " Je tu istý náznak, najmä na konci druhej epizódy, že seriál by chcel preskúmať psychiku náčelníka. Ale už v prvých piatich minútach je stanovené, že je viac človekom ako strojom; magický MacGuffin " stimuluje jeho spojivové tkanivo, " odhaľuje jeho detstvo, dáva mu pocity. Potom zachráni Kwan život. Možno sa neskoršie epizódy tónovo odklonia od hier a vniknú hlboko pod kožu postavy, ako to urobili Battlestar Galactica a raná Hra o tróny, ale zatiaľ nič nenasvedčuje tomu, že by bol Chief niečím viac než zbierkou bromidických vplyvov. Pravdepodobnejšie je, že ho vyriešia tak, aby bol - slovami Josepha Statena, kreatívneho riaditeľa štúdia 343 Industries, ktoré v súčasnosti vyvíja Halo v spoločnosti Microsoft -" jasne zeleným nádejným hrdinom. "
Ak odhliadneme od nemožnosti, aby sa dve korporácie dohodli na vízii svojho vlajkového hrdinu, časť problému spočíva v tom, že Hollywood má predstavu o určitom type fanúšikov a o tom, čo chcú vidieť. Knihy a filmy môžu vytvárať komunity. Existujú Joyceove vojny, v ktorých sa bojuje o správnu interpunkciu v Ulyssesovi, alebo ľudia, ktorí sa obliekajú ako The Dude z Big Lebowského. Ale hry, sčasti preto, že sa im darí v ére internetu, sčasti preto, že sa často hrajú spoločne, takmer vždy. Adaptácie sa robia preto, lebo majú vybudované publikum, ale ak sa adaptácia niečoho rovná len spájaniu množstva odkazov, premrháte príležitosť dotvoriť postavy, okolo ktorých sa tieto komunity vytvorili.
Zdá sa, že tento druh filmovej tvorby vychádza z presvedčenia, že "hráči" majú radi lacnejšie príbehy bez ohľadu na médium. Hráči majú podľa tejto logiky nižšie nároky ako priemerný filmový nadšenec a nechcú byť spochybňovaní. S tým nesúhlasím. Diváci, ktorí očakávajú hlboké príbehy vo filmoch a televíznych seriáloch, ale v hrách sa stotožňujú s iným typom postáv, sú v konečnom dôsledku tí istí diváci. To znamená, že Halo nesklame len ľudí, ktorí nehrajú Halo. Pretože pokiaľ tieto seriály zostanú tak verné svojmu zdrojovému materiálu, nejeden fanúšik si adaptáciu zamiluje viac ako hru.
Aktualizované 3-24-22, 14:00 EST: Tento príbeh bol aktualizovaný, aby sa opravilo, kto povedal "choď sem" v Mortal Kombat.