Hoe Dune's VFX en geluidsteams Zandwormen van de grond af maakten

Zandworm

Ze noemen het "zandscherm". "In de woestijnen van Jordanië en de Verenigde Arabische Emiraten, waar regisseur Denis Villeneuve veel van Dune opnam, is alles in verschillende tinten beige. Om dat te evenaren, deed visual effects supervisor Paul Lambert iets wat hij nog nooit eerder had gedaan: zijn greenscreens bruin maken. Sandscreen betekende dat Villeneuve al zijn mooie opnamen in de woestijn kon maken en dat Lambert in de postproductie gemakkelijk kon toevoegen wat hij wilde. Hij hoefde alleen maar de zandkleur te verwisselen met het gebouw, de achtergrond of het beest dat hij wilde. Zo zag elke opname er zo natuurlijk mogelijk uit - en konden ze een van de meest iconische sci-fi wezens creëren.

We hebben het natuurlijk over zandwormen. Zoals beschreven door Frank Herbert in Dune, zijn zandwormen enorme wezens die leven in het uitgestrekte zand van Arrakis en "specerijen" produceren - de meest waardevolle stof in het gekende universum. Voor de Fremen, het inheemse volk van Arrakis, dienen ze ook als transportmiddel. Fremen haken teugels in hun geschubde buitenkant en staan bovenop hen terwijl ze door de woestijn glijden. Sandscreen betekende dat Lambert een acteur op locatie kon filmen "rijdend" op een zandworm - in wezen een platform op een beweegbare gimbal bedekt met beige - en vervolgens de worm onder hem kon toevoegen met CGI. Het gaf Lambert de mogelijkheid om een naadloos VFX shot te maken (er waren er meer dan 2.000 in Dune), en Villeneuve de mogelijkheid om een film te maken die er zo natuurlijk mogelijk uitzag. "Ik ben nooit een supervisor die tegen Denis gaat zeggen: 'Kijk, als we dit gewoon allemaal blauw scherm maken...'" zegt Lambert. "Ik werk niet op die manier. "

Het ontwerpen van de wormen zelf was een ander huzarenstukje. Villeneuve begon aan Dune te werken vlak nadat hij Blade Runner 2049 in 2017 had afgerond. " Ik had veel tijd nodig, en [de studio] gaf me de tijd, " zegt Villeneuve. " Toen we aan de voorbereiding begonnen, was alles al grotendeels ontworpen, de kunstconcepten waren klaar. "Samen met productieontwerper Patrice Vermette heeft hij maandenlang geprobeerd het ontwerp van de wormen precies goed te krijgen - hun grootte, hun textuur, de kracht die ze nodig hebben om zich door tonnen zand te bewegen.

" Uiteraard is er zo'n grote fanbase van Dune dat als je op het internet gaat - Google bijvoorbeeld 'Dune sandworm' - er zoveel verschillende versies zijn," zegt Vermette. "En Dune is zo'n inspiratie geweest voor veel science fiction liefhebbers en films die zijn gemaakt. In Star Wars zit een zandworm. Dus we wilden iets heel origineels doen, en angstaanjagend. "

Het ontwerp van de zandworm waarmee ze kwamen was iets wat Lambert "prehistorisch" noemt. "Hij is knoestig en bedekt met schubben en lijkt honderden meters lang. Een van de beste sjablonen was de walvis. De grote, gapende muil van de zandworm, die Paul Atreides (Timothée Chalamet) frontaal tegemoet treedt, zit vol baleinen; zijn bewegingen onder het oppervlak moesten erg walvisachtig zijn. Lambert's team gebruikte al deze ideeën bij het digitaal opbouwen van de wormen, door hun textuur te renderen in Clarisse, ze te animeren met Maya en vervolgens elk shot te composeren in Nuke.

Dan was er nog de kwestie van de naamgenoot van de worm: het zand. De wezens zelf krijgen in Dune een paar money shots, maar veel van de tijd worden ze gespot door hun bewegingen onder de grond. Die rimpelingen op het duinoppervlak, die Herbert "wormsign" noemde, moesten ook digitaal worden gecreëerd. Toen hij op locatie in de woestijn was, wilde Lambert een idee krijgen van hoe hij de enorme zandverplaatsing die de wormen zouden veroorzaken kon visualiseren door explosieven ondergronds te plaatsen, "maar in het Midden-Oosten is het waarschijnlijk niet het beste om dat te doen. "In plaats daarvan creëerde hij een simulatie van bewegend zand met Houdini software, grotendeels gebaseerd op waterbewegingen.

Wat ons brengt tot iets anders unieks aan de zandwormen: hun hoorbare effecten. Naast het schudden van de grond moeten de Fremen in de woestijn van Arrakis - en de toeschouwers in de bioscoop - de beweging van een worm kunnen horen. Zandwormen volgen ook ondergrondse geluiden, bijna zoals sonar (nogmaals: walvissen), en daarom leiden de Fremen de wezens af met "dreunen" die voortdurend op het grondoppervlak slaan. Dit betekende dat de beesten van Dune hun eigen geluiden moesten hebben - een taak die toeviel aan het geluidsteam van Mark Mangini en Theo Green. Het tweetal had met Villeneuve samengewerkt aan Blade Runner 2049 en kwam daarbij tot een filosofie die ook in Dune werd toegepast: "Al deze geluiden moeten voelen alsof ze leven in een universum dat we herkennen," zegt Mangini. Villeneuve "wilde heel graag dat alles wat we hoorden organisch of akoestisch aanvoelde. "

Om die filosofie in praktijk te brengen, bedachten ze een ander nieuw concept: fake documentary realism, kortweg FDR. Het idee was dat Dune moest klinken als een documentaire gemaakt door een ploeg die naar Arrakis was gestuurd. Niet te "sound design-y", aldus Green. Dus voor de zandwormen trotseerde het duo monsterfilmclichés en maakte een "fladderig" geluid voor wormsign - iets dat gevaar in de verte betekent. Ze namen hydrofoons - onderwatermicrofoons - mee naar Death Valley en namen het geluid van bewegend zand op. Voor het geluid van het openen van de mond van de worm maakten ze een "gunk-gunk-gunk" toon door scores van bewerkte menselijke en dierlijke geluiden te leggen. (Het tweetal wil geen voorbeelden geven. "Ik denk niet dat er iets bijzonder exotisch was," zegt Mangini.) Sandworm beweging gebruikt ook geluiden van krakende boomschors en kronkelende lianen. Het geluid dat hij maakt als hij een kruiden oogstmachine in zijn geheel opslokt? Dat is Mangini met een microfoon in zijn mond die veel wind zuigt.

Het resultaat is iets dat spookachtig karig is, zoals Arrakis zelf. Het is ook heel anders dan de whiz-bang van de meeste sci-fi films. "Iets wat me opvalt aan Denis is dat hij me nog nooit iets van een andere film als referentie heeft gegeven," zegt Green. "Hij gebruikt andere films als voorbeeld van wat je niet moet doen," voegt Mangini toe. Zandwormen zijn dus anders dan de monsters in die films. Meer dan angst wilde Villeneuve dat de mensen eerbied zouden voelen voor de wormen wanneer ze op het scherm verschijnen, waarbij hij Mangini vertelde: "Het is meer god dan Godzilla. "

Movie world