Gevechtsgeweren, Phantoms, Cortana - voor de kenners: de verwijzingen in de nieuwe Halo-serie volgen elkaar in hoog tempo op. Paramount heeft 10 miljoen dollar per aflevering uitgegeven om Bungie's first-person shooter voor het scherm te bewerken, en met elke knipoog wordt de boodschap luider: Deze show is voor de fans. De eerste aflevering sluit af met het iconische gregoriaanse gezang van de originele soundtrack, dat, zo heeft het internet opgemerkt, niet aanwezig was in de originele trailer. We wachten met ingehouden adem op de Master Chief die een dode Elite teabagt.
Halo ligt op een weinig benijdenswaardige hoop: de karkassen van mislukte videogame-adaptaties. Geen enkel spel is ooit omgezet in een overtuigende film of tv-show, en (op het bewijs van de eerste twee afleveringen, althans) deze, die donderdag daalt, is niet anders. Op zijn best is het emblematisch voor de eigenaardige manier waarop deze verfilmingen worden gemaakt. Ze dienen in de eerste plaats om het universum van het spel uit te breiden. Een uniek onderdanig soort entertainment, ze besteden hun tijd op het scherm gekoppeld aan hun lore. Ze proberen één soort fan te behagen, die elke knipoog in hun richting herkent en er blij mee is. Het enige wat de schrijvers moeten doen is de callbacks in de juiste volgorde plaatsen - wat normaal een plot wordt genoemd, is in dit geval niets meer dan paaseieren verstoppen. De makers van Halo benadrukken dat ze een nieuw verhaal hebben geschreven, maar, zoals typisch is voor deze adaptaties, verloopt de show nog steeds als een lange, clichématige cutscène. Een spelontwerper vertelde me onlangs dat hij een hekel heeft aan filmische games, door ze te bestempelen als "content-delivery machines". "Die uitdrukking beschrijft ook keurig adaptaties als Halo: de inhoud die ze leveren is de roes van herkenning, nostalgie naar de laatste keer dat ze de hoofdpersoon mochten spelen.
Als Halo (de show) begint, wordt het publiek voorgesteld aan een kolonie rebellen, vastgelopen in het midden van een eeuwige oorlog over iets dat deuterium heet. Een van de rebellen, een uitgebluste Schot -" met littekens ouder dan jij "- vertelt sterke verhalen over Spartanen, monsterlijke onmenselijke supersoldaten, waarvan het publiek vermoedt dat ze niet zo bloeddorstig zijn als hij beweert. De scène gaat over in Kwan Ha Boo (Yerin Ha), dochter van de rebellenleider, die met haar vrienden op jacht is naar het hallucinogeen Madrigal. Het bevat de "hoogste concentratie van zware waterstof" in het universum, dezelfde plant die de ruimteschepen aandrijft die haar zullen helpen "van deze stomme rots af te komen". "(Waarom willen sciencefiction hoofdpersonen altijd de planeet verlaten - kunnen ze niet gewoon naar een ander land verhuizen?) Dan verschijnen de Covenant: snoeiharde aliens met roofzuchtige vierbladige monden, die met hun beroemde energiezwaarden en actieve camo komen. Ze vermoorden Kwan's familie en haar trippende vrienden. (De show is bloeddorstig, misschien wel de meest opvallende afwijking van de games; eerdere Elites hadden er nooit zoveel plezier in om menselijke kinderen neer te maaien). Kwan zal haar rots moeten verlaten, maar niet op de manier die ze voor ogen had. Namelijk in de bescherming van haar redder, de Master Chief, ook bekend als John (Pablo Schrieber). In de eerste aflevering ontsnappen ze aan de werkgevers van de Chief - de door mensen gerunde UNSC - naar een cyberpunk outlaw area, waarvan je weet dat het rebels is omdat de bewoners luidruchtig afdingen en binnenshuis op motoren rijden. Een verhaal komt in beweging.
Games leggen hun verhalen vaak te veel uit, waardoor je onophoudelijk wordt herinnerd aan de context van je spel. Voor velen is het een opluchting als ze het heft in eigen handen mogen nemen. Er is geen soortgelijke rust hier. Halo (het spel) ging over jou, Master Chief, en je collega Spartanen vechten tegen een theocratisch buitenaards ras. Halo (de show) gaat erover dat je daarnaar kijkt, en omdat het moet worden getoond, niet gespeeld, beschrijft de serie zichzelf voortdurend, legt de regels van zijn wereld vast. In die zin nemen Halo en andere videogame-adaptaties een van de minst kunstige dingen van games over: de tutorial. De dialoog nestelt zich nooit in het moment, is altijd gericht op wat er is of gaat gebeuren, of op de bredere politiek van de wereld. Het is het tegenovergestelde van iets als Dune, dat de onophoudelijke wereldopbouw van het boek omzeilde in het vertrouwen dat het publiek genoegen zou nemen met een zekere mate van onwetendheid.
Dit soort uitleg is niet voor niet-spelers. Integendeel zelfs. Het dient de ingewijde fan. Het effect van het kijken naar deze shows en films is als afstemmen op een Royal Rumble, wachtend op de komst van je favoriete worstelaar: voor Mewtwo om het lab te ontsnappen in Detective Pikachu; voor Scorpion om te zeggen "kom hier" in Mortal Kombat (ondanks dat hij de hele film Japans spreekt). Wanneer de Elites voor het eerst aankomen in Halo, komen ze door een poort tevoorschijn, gehuld in rook, zoals de Undertaker.
Als er een oorsprong is voor dit soort verhalen, dan zijn het waarschijnlijk de Marvel-films. Je verdiepen in het Marvel Cinematic Universe versterkt het kijken naar een bepaalde film. Degenen die zich niet bewust zijn van al deze verwijzingen missen. Het is een verwaande vorm van filmmaken die ervan uitgaat dat de fan het belangrijkste lid van het publiek is. Maar in tegenstelling tot de beste Marvel-films, die putten uit decennia van strips om films te produceren die een bredere aantrekkingskracht hebben, zijn videogame-adaptaties niets zonder hun referenties. Eigenlijk is de wereld van Halo niet interessant genoeg voor een hele tv-serie.
Gameverhalen, legde Susan O'Connor, een schrijfster die aan Bioshock werkte, me vorig jaar uit, doen veel meer met minder. Het punt, merkte ze op, is dat het beheersen van een personage zo meeslepend is dat het onze behoefte aan diepere verhalen terzijde kan schuiven en onze gehechtheid aan oppervlakkiger verhalen kan verheffen. Het meest interessante aan Halo is niet het verhaal op zich, maar de manier waarop dat verhaal verweven is met innovaties die alleen in games voorkomen: de sluwheid van het richten van een sluipschutter en de boog van een plasmagranaat; de openheid van de wereld en de moeilijkheidsgraad ervan. De Master Chief is niet alleen de Master Chief: Hij is ook jou, een cypher voor je triomf. Zijn iconische zinnen, "Ik heb een wapen nodig" en "Meneer, maak dit gevecht af," weerspiegelen dat zijn creatie vooral een surrealistische pretentie is om een geweer in je hand te krijgen. Afgezien van nostalgie, die zelfs de meest triviale herinneringen iconisch kan maken, transformeren de kinesthetische genoegens van Halo het cliché. Kunst hoeft het leven natuurlijk niet na te bootsen, maar games benaderen het leven veel beter dan andere media, en het leven is spannend, zelfs als het clichématig is.
Steven Spielberg, die naar verluidt zeer betrokken was bij het Halo-script (en de 265 herzieningen ervan) zou dit nooit begrijpen, want hij is dezelfde Spielberg die in 2013 beweerde dat wanneer "je de controller oppakt, het hart wordt uitgeschakeld" en dat de spelers van een spel en de personages ervan door een "grote afgrond" in empathie worden gescheiden. Ook al heeft hij zijn standpunt gewijzigd, Spielberg heeft dit altijd achterhaald: Spelers hechten zich door deze interactiviteit aan zelfs de meest flauw geconstrueerde personages in een spel. Er zijn pogingen om dit plezier te vangen in de Halo TV show: het eerste-persoonsbeeld, de geluiden van het herladen van Chiefs geweer, de snelle montage van een aanvalsgeweer dat wordt weggegooid. Maar de overgang van een interactief medium naar een passief medium loopt altijd het risico te voelen als een vermindering, of een stap terug. Het gaat dieper dan verhaalvertelling alleen. Niet-spelers kijken naar Halo en vragen zich af waarom gamers zo ingenomen zijn met de grote man in het groene pak; zij die hebben gevochten als de Master Chief voelen zich leeg als ze iemand anders hem zien belichamen.
Dus wat is het antwoord? Een simpele, eigenlijk: Slagen waar veel games falen. Deze adaptaties hebben een diepgaande karakterisering en gedurfd schrijfwerk nodig dat noodzakelijkerwijs nauwelijks lijkt op het bronmateriaal. Chief zelf, bijvoorbeeld, is eigenlijk RoboCop. Hij is het beste wapen van de mensheid, een robotachtige fascist die "hormonale pillen slikt om zijn emoties te onderdrukken". "Er is een suggestie, vooral aan het einde van aflevering twee, dat de show de psyche van de Chief wil verkennen. Maar in de eerste vijf minuten wordt vastgesteld dat hij meer mens is dan machine; een magische MacGuffin "stimuleert zijn bindweefsel," onthult zijn jeugd en geeft hem gevoelens. Dan redt hij het leven van Kwan. Misschien zullen latere afleveringen tonaal afwijken van de games en diep graven onder de huid van het personage, zoals Battlestar Galactica en vroege Game of Thrones deed, maar er is niets tot nu toe te suggereren Chief is iets meer dan een verzameling van bromidische invloeden. Meer waarschijnlijk zullen ze hem oplossen om - in de woorden van Joseph Staten, creatief directeur bij 343 Industries, de Microsoft studio die nu Halo ontwikkelt -" een felgroene hoopvolle held. "
Afgezien van de onmogelijkheid om twee bedrijven het eens te laten worden over de visie van hun paradepaardje, is een deel van het probleem hier dat Hollywood een idee heeft van een bepaald soort fan en wat die wil zien. Boeken en films kunnen gemeenschappen vormen. Er zijn de Joyce-oorlogen, met gevechten over de juiste interpunctie in Ulysses, of mensen die zich verkleden als The Dude uit The Big Lebowski. Maar games, deels omdat ze in het internettijdperk tot bloei zijn gekomen, deels omdat ze vaak samen worden gespeeld, doen dat bijna altijd. Aanpassingen worden gemaakt omdat ze een ingebouwd publiek hebben, maar als het aanpassen van iets gewoon neerkomt op het in serie aan elkaar rijgen van verwijzingen, mis je een kans om de karakters waarrond die gemeenschappen zich hebben gevormd, te vervolledigen.
Deze vorm van filmmaken lijkt voort te komen uit de overtuiging dat "gamers" van smerigere verhalen houden, ongeacht het medium. Gamers, zo luidt de logica, hebben lagere normen dan de gemiddelde filmliefhebber en willen niet uitgedaagd worden. Daar ben ik het niet mee eens. Het publiek dat diepe verhalen verwacht in films en tv-series, maar zich in games hecht aan een ander soort personages, is uiteindelijk hetzelfde publiek. Dat betekent dat niet alleen mensen die geen Halo spelen teleurgesteld zullen zijn in Halo. Want zolang deze shows zo trouw blijven aan hun bronmateriaal, zal geen enkele fan meer van de adaptatie houden dan van het spel.
Updated 3-24-22, 2 pm EST: Dit verhaal is bijgewerkt om te corrigeren wie "kom hier" zei in Mortal Kombat.