Halo Bergabung dengan Jajaran Adaptasi Video Game yang Gagal

Gambar diam dari serial Halo TV yang menampilkan Master Chief berdiri di depan api besar

Senapan tempur, Phantoms, Cortana - bagi mereka yang tahu, referensi datang dengan cepat dan cepat dalam seri Halo yang baru. Paramount mengeluarkan $ 10 juta per episode untuk mengadaptasi penembak orang pertama Bungie untuk layar, dan dengan setiap kedipan mata yang mengetahui, pesannya semakin keras: Acara ini untuk para penggemar. Episode pertama ditutup dengan nyanyian Gregorian yang ikonik dari soundtrack aslinya, yang, internet telah mencatat, tidak ada dalam trailer aslinya. Kami menunggu dengan napas tertahan untuk Master Chief untuk mengetuk Elite yang mati.

Halo berada di atas tumpukan yang tidak menyenangkan: bangkai adaptasi video game yang gagal. Tidak ada game yang pernah diubah menjadi film atau acara TV yang menarik, dan (setidaknya berdasarkan bukti dari dua episode pertama) yang satu ini, yang dirilis hari Kamis, tidak berbeda. Paling-paling itu adalah lambang dari cara aneh adaptasi ini dibuat. Mereka melayani, pertama dan terutama, untuk memperluas alam semesta permainan. Jenis hiburan yang unik dan patuh, mereka menghabiskan waktu mereka di layar yang terikat dengan pengetahuan mereka. Mereka berusaha untuk menyenangkan satu jenis penggemar, yang akan mengenali, dan senang, oleh setiap anggukan yang ditujukan ke arah mereka. Yang harus dilakukan para penulis adalah mengatur callback dalam urutan yang tepat - apa yang biasanya disebut plot, dalam hal ini, tidak lebih dari menyembunyikan telur Paskah. Pencipta Halo menekankan bahwa mereka telah menulis cerita baru, tetapi, seperti yang biasa terjadi pada adaptasi ini, pertunjukan masih berlangsung seperti cutscene yang panjang dan klise. Seorang perancang game mengatakan kepada saya baru-baru ini bahwa dia tidak menyukai game sinematik, dan melabeli mereka sebagai "mesin pengiriman konten". " Ungkapan itu juga dengan rapi menggambarkan adaptasi seperti Halo: Konten yang mereka sampaikan adalah terburu-buru pengakuan, nostalgia ketika mereka terakhir kali memainkan protagonis.

Saat Halo (pertunjukan) dimulai, penonton diperkenalkan pada koloni pemberontak, terjebak di tengah-tengah perang selamanya atas sesuatu yang disebut deuterium. Salah satu pemberontak, seorang Skotlandia beruban - "dengan bekas luka yang lebih tua darimu" - menceritakan kisah-kisah tinggi tentang Spartan, tentara super tak manusiawi yang mengerikan, yang penonton curiga bahwa mereka tidak haus darah seperti yang dia nyatakan. Adegan ini berpotongan dengan Kwan Ha Boo (Yerin Ha), putri pemimpin pemberontak, yang keluar bersama teman-temannya untuk memburu halusinogen yang dikenal sebagai Madrigal. Mengandung "konsentrasi hidrogen berat tertinggi di alam semesta," itu adalah tanaman yang sama yang menggerakkan pesawat ruang angkasa yang akan membantunya "turun dari batu bodoh ini." (Mengapa sci-fi-fi sci-fi yang sangat fiksi ini tidak bisa membantu kita untuk keluar dari batu bodoh ini? " (Mengapa protagonis sci-fi selalu ingin meninggalkan planet ini - tidak bisakah mereka pindah ke negara lain?) Kemudian Covenant muncul: alien berkulit pangkas dengan mulut empat kelopak predator, yang datang dengan pedang energi mereka yang terkenal dan kamuflase aktif. Mereka membunuh keluarga Kwan dan teman-temannya yang tersandung. (Pertunjukan ini haus darah, mungkin perbedaan yang paling mencolok dari game; Elit sebelumnya tidak pernah senang memotong-motong anak-anak manusia). Kwan harus meninggalkan batu karang, tetapi tidak dengan cara yang dia inginkan. Yakni, dalam perlindungan penyelamatnya, Master Chief, yang juga dikenal sebagai John (Pablo Schrieber). Pada episode pertama, mereka melarikan diri dari majikan Chief - UNSC yang dikelola manusia - ke daerah penjahat cyberpunk, yang Anda tahu memberontak karena penghuninya tawar-menawar dengan keras dan mengendarai sepeda motor di dalam ruangan. Sebuah narasi mulai bergerak.

Game sering kali menjelaskan ceritanya secara berlebihan, tanpa henti mengingatkan Anda tentang konteks permainan Anda. Bagi banyak orang, akan sangat melegakan ketika mereka diizinkan untuk mengambil kendali. Tidak ada ketenangan yang sama di sini. Halo (game) adalah tentang Anda, Master Chief, dan rekan-rekan Spartan Anda yang bertempur melawan ras alien teokratis. Halo (pertunjukannya) adalah tentang Anda yang menontonnya, dan karena harus ditampilkan, bukan dimainkan, serial ini terus-menerus menggambarkan dirinya sendiri, meletakkan aturan dunianya. Dalam hal ini, Halo, dan adaptasi video game lainnya, mengadopsi salah satu hal yang paling tidak berseni tentang game: tutorial. Dialog tidak pernah menetap pada saat ini, selalu berorientasi pada apa yang telah atau akan terjadi, atau terhadap politik dunia yang lebih luas. Ini kebalikan dari sesuatu seperti Dune, yang mengitari pembangunan dunia yang tak henti-hentinya dari buku dengan keyakinan bahwa penonton akan puas dengan tingkat ketidaktahuan tertentu.

Eksposisi semacam ini bukan untuk non-pemain. Malah sebaliknya. Ini melayani penggemar yang tahu. Efek dari menonton acara dan film ini seperti menonton Royal Rumble, menunggu kedatangan pegulat favorit Anda: agar Mewtwo melarikan diri dari laboratorium di Detective Pikachu; untuk Scorpion mengatakan "kemarilah" di Mortal Kombat (meskipun berbicara bahasa Jepang di seluruh film). Ketika Elites pertama kali tiba di Halo, mereka muncul melalui gerbang, diselimuti asap, seperti Undertaker.

Jika ada asal mula untuk jenis penceritaan ini, kemungkinan besar itu adalah film-film Marvel. Mengasyikkan diri Anda dalam Marvel Cinematic Universe meningkatkan menonton satu film tertentu. Mereka yang tidak menyadari semua referensi ini akan ketinggalan. Ini adalah jenis pembuatan film yang sombong yang mengasumsikan bahwa penggemar adalah anggota penonton yang paling penting. Namun, tidak seperti film-film Marvel terbaik, yang memanfaatkan komik puluhan tahun untuk menghasilkan film yang memiliki daya tarik yang lebih luas, adaptasi video game bukan apa-apa tanpa referensi mereka. Pada dasarnya, dunia Halo tidak cukup menarik untuk menopang seluruh serial TV.

Cerita game, Susan O'Connor, seorang penulis yang mengerjakan Bioshock, menjelaskan kepada saya tahun lalu, melakukan lebih banyak hal dengan lebih sedikit. Intinya, katanya, adalah bahwa mengendalikan karakter begitu menarik sehingga dapat mengesampingkan kebutuhan kita akan cerita yang lebih dalam dan meningkatkan keterikatan kita pada cerita yang lebih dangkal. Apa yang paling menarik dari Halo bukanlah ceritanya sendiri, tetapi cara cerita itu terjalin dengan inovasi yang hanya ada di dalam game: kelicinan bidikan penembak jitu dan lengkungan granat plasma; keterbukaan dunia dan ujian kesulitannya. Master Chief bukan hanya Master Chief: Dia juga Anda, sebuah sandi untuk kemenangan Anda. Kalimat ikoniknya, " Saya butuh senjata " dan " Tuan, selesaikan pertarungan ini, " mencerminkan bahwa ciptaannya pada dasarnya adalah kepura-puraan nyata untuk mendapatkan senjata di tangan Anda. Mengesampingkan nostalgia, yang dapat membuat kenangan yang paling sepele sekalipun menjadi ikonik, kenikmatan kinestetik Halo mentransfigurasi klise. Seni tidak harus mensimulasikan kehidupan, tentu saja, tetapi game jauh lebih dekat untuk mensimulasikan kehidupan daripada media lain, dan kehidupan itu mendebarkan bahkan ketika itu klise.

Steven Spielberg, yang dilaporkan sangat terlibat dalam skrip Halo (dan 265 revisinya) tidak akan pernah memahami hal ini, karena dia adalah Spielberg yang sama yang mengklaim kembali pada tahun 2013 bahwa ketika "Anda mengambil pengontrol, jantung mati" dan bahwa para pemain game dan karakternya dipisahkan oleh "jurang besar" dalam empati. Bahkan jika dia telah mengubah posisinya, Spielberg selalu memiliki hal ini: Pemain terikat dengan karakter yang paling hambar sekalipun dalam sebuah game karena interaktivitas ini. Ada upaya untuk menangkap kesenangan ini dalam acara Halo TV: visi orang pertama, suara reload senjata Chief, pengeditan cepat senapan serbu yang dibuang. Tetapi perpindahan dari media interaktif ke media pasif selalu berisiko terasa seperti pengurangan, atau langkah mundur. Ini lebih dalam dari sekadar bercerita. Non-pemain menonton Halo dan bertanya-tanya mengapa para gamer begitu terpesona oleh pria besar dalam setelan hijau; mereka yang telah bertarung sebagai Master Chief merasa kosong melihat orang lain mewujudkannya.

Jadi apa jawabannya? Sederhana saja, sungguh: Berhasil di mana banyak game gagal. Adaptasi ini membutuhkan karakterisasi yang mendalam dan penulisan yang berani, yang harus, secara terpaksa, hampir tidak menyerupai materi sumbernya. Chief sendiri, misalnya, pada dasarnya adalah RoboCop. Dia adalah senjata terbaik umat manusia, seorang fasis robotik, menenggak "pil hormonal untuk menekan emosinya. "Ada beberapa saran, terutama di akhir episode dua, bahwa acara ini ingin mengeksplorasi jiwa Chief. Tapi itu didirikan dalam lima menit pertama bahwa ia lebih manusia daripada mesin; MacGuffin ajaib "merangsang jaringan ikatnya," mengungkapkan masa kecilnya, memberinya perasaan. Kemudian dia menyelamatkan nyawa Kwan. Mungkin episode selanjutnya akan mengalihkan nada dari permainan dan menggali jauh di bawah kulit karakter, seperti yang dilakukan Battlestar Galactica dan Game of Thrones awal, tetapi sejauh ini tidak ada yang menunjukkan Chief adalah sesuatu yang lebih dari sekadar kumpulan pengaruh bromidic. Kemungkinan besar mereka akan menyelesaikannya menjadi - dalam kata-kata Joseph Staten, direktur kreatif di 343 Industries, studio Microsoft yang sekarang mengembangkan Halo - "pahlawan hijau cerah yang penuh harapan. "

Mengesampingkan kemustahilan untuk membuat dua perusahaan setuju pada visi pahlawan andalan mereka, bagian dari masalah di sini adalah bahwa Hollywood memiliki gagasan tentang jenis penggemar tertentu dan apa yang ingin mereka lihat. Buku dan film dapat membentuk komunitas. Ada perang Joyce, yang menampilkan pertempuran tentang tanda baca yang benar di Ulysses, atau orang-orang yang berdandan seperti The Dude dari The Big Lebowski. Tetapi game, sebagian karena mereka telah berkembang di era internet, sebagian karena mereka sering dimainkan bersama, hampir selalu begitu. Adaptasi dibuat karena mereka memiliki audiens yang sudah ada di dalamnya, tetapi jika mengadaptasi sesuatu hanya berjumlah sekumpulan referensi, Anda melewatkan kesempatan untuk melengkapi karakter di sekitar tempat komunitas tersebut terbentuk.

Pembuatan film semacam ini tampaknya didorong oleh keyakinan bahwa "gamer" menikmati cerita-cerita sampah, apa pun medianya. Gamer, logikanya, memiliki standar yang lebih rendah daripada rata-rata penggemar film dan tidak ingin ditantang. Saya tidak setuju. Penonton yang mengharapkan penceritaan yang mendalam dalam film dan serial TV mereka, tetapi terikat dengan jenis karakter yang berbeda dalam game mereka, pada akhirnya, adalah penonton yang sama. Itu berarti bukan hanya orang yang tidak bermain Halo yang akan kecewa dengan Halo. Karena selama acara-acara ini tetap setia pada materi sumbernya, tidak ada satu pun penggemar yang akan menyukai adaptasi lebih dari mereka menyukai game-nya.

Diperbarui 3-24-22, 14:00 EST: Cerita ini diperbarui untuk mengoreksi siapa yang mengatakan "ke sini" di Mortal Kombat.

Movie world