Halo rejoint les rangs des adaptations ratées de jeux vidéo

Image fixe de la série télévisée Halo montrant Master Chief debout devant un grand feu.

Fusils de combat, fantômes, Cortana - pour ceux qui sont au courant, les références sont nombreuses dans la nouvelle série Halo. Paramount a déboursé 10 millions de dollars par épisode pour adapter à l'écran le jeu de tir à la première personne de Bungie et, à chaque clin d'œil, le message est plus fort : Cette série est pour les fans. Le premier épisode se termine par le chant grégorien emblématique de la bande-son originale, qui, comme l'a fait remarquer Internet, n'était pas présent dans la bande-annonce originale. Nous attendons en retenant notre souffle que le Master Chief prenne le thé avec une Elite morte.

Halo se retrouve au sommet d'un tas peu enviable : les carcasses des adaptations ratées de jeux vidéo. Aucun jeu n'a jamais été transformé en un film ou une série télévisée convaincants, et (à en juger par les deux premiers épisodes, du moins) celui-ci, qui sera diffusé jeudi, n'est pas différent. Au mieux, il est emblématique de la façon particulière dont ces adaptations sont faites. Elles servent, avant tout, à étendre l'univers du jeu. C'est un type de divertissement particulièrement obséquieux, qui passe son temps à l'écran sous le joug de son lore. Ils cherchent à plaire à un seul type de fan, qui reconnaîtra et sera ravi de chaque clin d'œil qui lui sera adressé. Tout ce que les scénaristes doivent faire, c'est d'organiser les rappels dans le bon ordre. Ce que l'on appellerait normalement une intrigue n'est, dans ce cas, rien d'autre que la dissimulation d'œufs de Pâques. Les créateurs de Halo insistent sur le fait qu'ils ont écrit une nouvelle histoire, mais, comme c'est souvent le cas pour ces adaptations, le spectacle se déroule comme une longue scène de coupe pleine de clichés. Un concepteur de jeux m'a dit récemment qu'il n'aimait pas les jeux cinématographiques, qu'il qualifiait de " machines à fournir du contenu ". "Cette expression décrit aussi parfaitement les adaptations comme Halo : le contenu qu'elles délivrent est le sentiment de reconnaissance, la nostalgie de la dernière fois où l'on a pu jouer le protagoniste.

Au début de Halo (la série), le public fait connaissance avec une colonie de rebelles, coincée au milieu d'une guerre éternelle pour une chose appelée deutérium. L'un des rebelles, un Écossais grisonnant - " avec des cicatrices plus vieilles que vous " - raconte des histoires à dormir debout sur les Spartiates, des super-soldats monstrueux et inhumains, que le public soupçonne de ne pas être aussi sanguinaires qu'il le prétend. La scène montre Kwan Ha Boo (Yerin Ha), fille du chef des rebelles, en train de chasser avec ses amis l'hallucinogène connu sous le nom de Madrigal. Contenant " la plus forte concentration d'hydrogène lourd " de l'univers, c'est la même plante qui alimente les vaisseaux spatiaux qui l'aideront à " quitter ce stupide rocher ". "(Pourquoi les protagonistes de la science-fiction veulent-ils toujours quitter la planète - ne peuvent-ils pas simplement changer de pays ?) C'est alors qu'apparaissent les Covenant : des extraterrestres à la peau de pruneau et à la bouche prédatrice à quatre pétales, qui arrivent avec leurs célèbres épées énergétiques et leur camouflage actif. Ils assassinent la famille de Kwan et ses copains de voyage. (La série est assoiffée de sang, ce qui constitue peut-être la divergence la plus notable avec les jeux ; les Elites précédents n'ont jamais pris autant de plaisir à faucher des enfants humains). Kwan va devoir quitter son rocher, mais pas de la manière dont elle l'avait prévu. A savoir, sous la protection de son sauveur, le Master Chief, également connu sous le nom de John (Pablo Schrieber). Dans le premier épisode, ils s'échappent des employeurs du Master Chief - l'UNSC dirigée par des humains - pour se rendre dans une zone hors-la-loi cyberpunk, dont on sait qu'elle est rebelle parce que les habitants marchandent bruyamment et conduisent des motos à l'intérieur. Un récit se met en place.

Les jeux expliquent souvent trop leur histoire, vous rappelant sans cesse le contexte dans lequel vous jouez. Pour beaucoup, c'est un soulagement lorsqu'on leur permet de prendre le contrôle. Il n'y a pas de repos similaire ici. Halo (le jeu), c'était vous, Master Chief, et vos compagnons spartiates combattant une race extraterrestre théocratique. Halo (la série), c'est vous qui regardez ce combat, et parce qu'elle doit être montrée, et non jouée, la série se décrit constamment, établissant les règles de son monde. En ce sens, Halo, et d'autres adaptations de jeux vidéo, adoptent l'un des aspects les moins artistiques des jeux : le tutoriel. Le dialogue ne s'installe jamais dans l'instant, il est toujours orienté vers ce qui s'est passé ou va se passer, ou vers la politique générale du monde. C'est l'inverse de quelque chose comme Dune, qui contournait l'incessante construction du monde du livre en croyant que le public se contenterait d'un certain niveau d'ignorance.

Ce genre d'exposition n'est pas pour les non-joueurs. C'est le contraire, en fait. Il sert le fan averti. Regarder ces émissions et ces films, c'est comme assister à un Royal Rumble, en attendant l'arrivée de son catcheur préféré : que Mewtwo s'échappe du laboratoire dans Détective Pikachu ; que Scorpion dise " viens par ici " dans Mortal Kombat (bien qu'il parle japonais pendant tout le film). Lorsque les Elites arrivent pour la première fois dans Halo, ils sortent par une porte, enveloppés de fumée, comme l'Undertaker.

S'il y a une genèse pour ce type de narration, c'est probablement les films Marvel. Se plonger dans le Marvel Cinematic Universe améliore le visionnage d'un film en particulier. Ceux qui ne sont pas conscients de toutes ces références passent à côté. C'est un genre de cinéma prétentieux qui part du principe que le fan est le membre le plus important du public. Pourtant, contrairement aux meilleurs films Marvel, qui s'appuient sur des décennies de bandes dessinées pour produire des films qui ont un attrait plus large, les adaptations de jeux vidéo ne sont rien sans leurs références. En fait, le monde de Halo n'est pas assez intéressant pour soutenir une série télévisée entière.

Les histoires de jeux, m'expliquait l'année dernière Susan O'Connor, une scénariste qui a travaillé sur Bioshock, font beaucoup plus avec moins. Selon elle, le fait de contrôler un personnage est si fascinant qu'il peut passer outre notre besoin d'histoires plus profondes et renforcer notre attachement à des histoires moins profondes. Ce qui est le plus intéressant dans Halo, ce n'est pas l'histoire en soi, mais la façon dont cette histoire s'entrelace avec des innovations qui ne sont présentes que dans les jeux : la finesse de la visée d'un sniper et l'arc d'une grenade au plasma ; l'ouverture du monde et l'épreuve de sa difficulté. Le Master Chief n'est pas seulement le Master Chief : Il est aussi vous, le symbole de votre triomphe. Ses répliques iconiques, " I need a weapon " et " Sir, finishing this fight ", reflètent que sa création est avant tout un prétexte surréaliste pour avoir une arme dans la main. Si l'on fait abstraction de la nostalgie, qui peut rendre iconiques les souvenirs les plus triviaux, les plaisirs kinesthésiques de Halo transfigurent les clichés. L'art n'a pas à simuler la vie, bien sûr, mais les jeux sont beaucoup plus proches de la simulation de la vie que d'autres médias, et la vie est passionnante même lorsqu'elle est clichée.

Steven Spielberg, qui aurait été extrêmement impliqué dans le scénario de Halo (et ses 265 révisions) ne comprendrait jamais cela, car c ' est le même Spielberg qui affirmait déjà en 2013 que lorsque " vous prenez la manette, le cœur s ' éteint " et que les joueurs d ' un jeu et ses personnages sont séparés par un " grand abîme " d ' empathie. Même s'il a changé de position, Spielberg a toujours eu ce retour en arrière : Les joueurs s'attachent aux personnages d'un jeu, même les plus insipides, grâce à cette interactivité. Il y a des tentatives de capturer ce plaisir dans la série télévisée Halo : la vision à la première personne, les sons du rechargement de l'arme du chef, le montage rapide d'un fusil d'assaut que l'on jette. Mais le passage d'un média interactif à un média passif court toujours le risque d'être ressenti comme une réduction ou un retour en arrière. C'est plus profond que la simple narration. Les non-joueurs regardent Halo et se demandent pourquoi les joueurs sont si attachés au grand type en costume vert ; ceux qui ont combattu dans la peau du Master Chief se sentent vides en regardant quelqu'un d'autre l'incarner.

Alors, quelle est la réponse ? Elle est simple, vraiment : Réussir là où beaucoup de jeux échouent. Ces adaptations nécessitent une caractérisation profonde et une écriture audacieuse qui doivent, par nécessité, ressembler à peine au matériel source. Le chef lui-même, par exemple, est essentiellement RoboCop. C'est la meilleure arme de l'humanité, un fasciste robotique, qui prend des " pilules hormonales pour supprimer ses émotions ". "Il est suggéré, surtout à la fin du deuxième épisode, que la série aimerait explorer la psyché du Chef. Mais il est établi dans les cinq premières minutes qu'il est plus un homme qu'une machine ; un MacGuffin magique " stimule son tissu conjonctif ", révélant son enfance, lui donnant des sentiments. Puis il sauve la vie de Kwan. Peut-être que les épisodes suivants s'écarteront de la tonalité des jeux et creuseront la peau du personnage, comme l'ont fait Battlestar Galactica et les débuts de Game of Thrones, mais rien ne suggère pour l'instant que Chief soit autre chose qu'une collection d'influences bromiques. Il est plus probable qu'ils le résolvent pour qu'il soit - selon les mots de Joseph Staten, directeur créatif de 343 Industries, le studio de Microsoft qui développe actuellement Halo - " un héros vert vif et plein d'espoir. "

Si l'on laisse de côté l'impossibilité de mettre deux sociétés d'accord sur la vision de leur héros phare, une partie du problème est qu'Hollywood a une idée d'un certain type de fans et de ce qu'ils veulent voir. Les livres et les films peuvent former des communautés. Il y a les guerres de Joyce, avec des batailles sur la ponctuation correcte dans Ulysse, ou les gens qui s'habillent comme le Dude de The Big Lebowski. Mais les jeux, en partie parce qu'ils ont prospéré à l'ère d'Internet, en partie parce qu'ils sont souvent joués ensemble, le font presque toujours. Les adaptations sont réalisées parce qu'elles ont un public intégré, mais si l'adaptation d'un jeu se résume à un enchaînement de références, vous manquez l'occasion de compléter les personnages autour desquels ces communautés se sont formées.

Ce genre de film semble être motivé par la croyance que les " joueurs " apprécient les histoires de pacotille, quel que soit le support. La logique veut que les joueurs aient des critères moins élevés que le cinéphile moyen et qu'ils ne veulent pas être remis en question. Je ne suis pas d'accord. Les spectateurs qui attendent une narration profonde dans leurs films et séries télévisées, mais qui s'attachent à un autre type de personnage dans leurs jeux, sont, en fin de compte, le même public. Cela signifie que ce ne sont pas seulement les gens qui ne jouent pas à Halo qui seront déçus par Halo. Car tant que ces séries resteront aussi fidèles à leur matériau d'origine, aucun fan n'aimera l'adaptation plus qu'il n'aime le jeu.

Mis à jour le 24-3-22, 14 heures HNE : Cette histoire a été mise à jour pour corriger qui a dit " get over here " dans Mortal Kombat.

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