Το Halo μπαίνει στις τάξεις των αποτυχημένων προσαρμογών βιντεοπαιχνιδιών

Εικόνα από την τηλεοπτική σειρά Halo με τον Master Chief να στέκεται μπροστά σε μεγάλη φωτιά

Τουφέκια μάχης, Phantoms, Cortana - για όσους γνωρίζουν, οι αναφορές έρχονται πυκνά και γρήγορα στη νέα σειρά Halo. Η Paramount διέθεσε 10 εκατομμύρια δολάρια ανά επεισόδιο για να μεταφέρει το shooter πρώτου προσώπου της Bungie στην οθόνη και με κάθε γνωσιακό κλείσιμο του ματιού, το μήνυμα γίνεται πιο δυνατό: Αυτή η σειρά είναι για τους οπαδούς. Το πρώτο επεισόδιο κλείνει με την εμβληματική γρηγοριανή ψαλμωδία του αρχικού soundtrack, η οποία, όπως σημειώνει το διαδίκτυο, δεν υπήρχε στο αρχικό τρέιλερ. Περιμένουμε με κομμένη την ανάσα για τον Master Chief να κάνει teaag σε ένα νεκρό Elite.

Το Halo βρίσκεται στην κορυφή ενός αξιοζήλευτου σωρού: τα κουφάρια των αποτυχημένων διασκευών βιντεοπαιχνιδιών. Κανένα παιχνίδι δεν έχει μετατραπεί ποτέ σε μια συναρπαστική ταινία ή τηλεοπτική σειρά, και (σύμφωνα με τα στοιχεία των δύο πρώτων επεισοδίων, τουλάχιστον) αυτό εδώ, που θα προβληθεί την Πέμπτη, δεν διαφέρει. Στην καλύτερη περίπτωση είναι εμβληματικό του ιδιόμορφου τρόπου με τον οποίο γίνονται αυτές οι προσαρμογές. Χρησιμεύουν, πρώτα και κύρια, για να επεκτείνουν το σύμπαν του παιχνιδιού. Ένα μοναδικά δουλικό είδος ψυχαγωγίας, περνούν το χρόνο τους στην οθόνη συνδεδεμένες με την ιστορία τους. Επιδιώκουν να ικανοποιήσουν έναν τύπο οπαδών, ο οποίος θα αναγνωρίσει και θα ενθουσιαστεί με κάθε νεύμα που θα απευθύνεται προς την κατεύθυνσή τους. Το μόνο που πρέπει να κάνουν οι σεναριογράφοι είναι να οργανώσουν τις αναδρομές με τη σωστή σειρά - αυτό που κανονικά θα ονομαζόταν πλοκή δεν είναι, σε αυτή την περίπτωση, τίποτα περισσότερο από το να κρύβουν πασχαλινά αυγά. Οι δημιουργοί του Halo τονίζουν ότι έχουν γράψει μια νέα ιστορία, αλλά, όπως είναι τυπικό για αυτές τις προσαρμογές, η παράσταση εξακολουθεί να εξελίσσεται σαν μια μακρά, κλισέ σκηνή με κοψίματα. Ένας σχεδιαστής παιχνιδιών μου είπε πρόσφατα ότι δεν του αρέσουν τα κινηματογραφικά παιχνίδια, χαρακτηρίζοντάς τα ως "μηχανές παροχής περιεχομένου". " Αυτή η φράση περιγράφει επίσης εύστοχα προσαρμογές όπως το Halo: Το περιεχόμενο που παραδίδουν είναι η βιασύνη της αναγνώρισης, η νοσταλγία για το πότε ήταν η τελευταία φορά που κατάφεραν να παίξουν τον πρωταγωνιστή.

Καθώς ξεκινά το Halo (η σειρά), το κοινό γνωρίζει μια αποικία επαναστατών, που έχουν κολλήσει στη μέση ενός αιώνιου πολέμου για κάτι που ονομάζεται δευτέριο. Ένας από τους επαναστάτες, ένας γκριζαρισμένος Σκωτσέζος - "με ουλές μεγαλύτερες από εσάς"- διηγείται ιστορίες για Σπαρτιάτες, τερατώδεις απάνθρωπους υπερστρατιώτες, οι οποίοι το κοινό υποψιάζεται ότι δεν είναι τόσο αιμοδιψείς όσο δηλώνει. Η σκηνή περνάει στην Kwan Ha Boo (Yerin Ha), κόρη του αρχηγού των επαναστατών, που βγαίνει με τους φίλους της για να κυνηγήσει το παραισθησιογόνο που είναι γνωστό ως Madrigal. Περιέχει την "υψηλότερη συγκέντρωση βαρέος υδρογόνου στο σύμπαν", είναι το ίδιο φυτό που τροφοδοτεί τα διαστημόπλοια που θα τη βοηθήσουν να "φύγει από αυτόν τον ηλίθιο βράχο". "(Γιατί οι πρωταγωνιστές της επιστημονικής φαντασίας θέλουν πάντα να φύγουν από τον πλανήτη - δεν μπορούν απλά να μετακομίσουν σε μια άλλη χώρα;) Τότε εμφανίζονται οι Covenant: εξωγήινοι με δέρμα δαμάσκηνου και αρπακτικά στόματα με τέσσερα πέταλα, οι οποίοι έρχονται με τα περίφημα ενεργειακά σπαθιά τους και ενεργή παραλλαγή. Δολοφονούν την οικογένεια της Κουάν και τους φίλους της που κάνουν τρικλοποδιές. (Η παράσταση είναι αιμοδιψής, ίσως η πιο αξιοσημείωτη απόκλιση από τα παιχνίδια- οι προηγούμενες Ελίτ δεν είχαν ποτέ τέτοια ευχαρίστηση να θερίζουν ανθρώπινα παιδιά). Η Kwan θα πρέπει να εγκαταλείψει το βράχο της, αλλά όχι με τον τρόπο που σκόπευε. Δηλαδή, με την προστασία του σωτήρα της, του Master Chief, γνωστού και ως John (Pablo Schrieber). Στο πρώτο επεισόδιο δραπετεύουν από τους εργοδότες του Αρχηγού - το ανθρώπινο UNSC - σε μια cyberpunk παράνομη περιοχή, η οποία ξέρεις ότι είναι επαναστατική επειδή οι κάτοικοι παζαρεύουν δυνατά και οδηγούν μοτοσικλέτες σε εσωτερικούς χώρους. Μια αφήγηση μπαίνει σε κίνηση.

Τα παιχνίδια συχνά εξηγούν υπερβολικά τις ιστορίες τους, υπενθυμίζοντάς σας αδιάκοπα το πλαίσιο του παιχνιδιού σας. Για πολλούς, είναι ανακούφιση όταν τους επιτρέπεται να αναλάβουν τον έλεγχο. Εδώ δεν υπάρχει παρόμοια ανάπαυση. Το Halo (το παιχνίδι) αφορούσε εσάς, τον Master Chief, και τους συναδέλφους σας Spartans που πολεμούσαν μια θεοκρατική εξωγήινη φυλή. Το Halo (η σειρά) αφορά εσάς που το παρακολουθείτε αυτό, και επειδή πρέπει να το δείξετε, όχι να το παίξετε, η σειρά περιγράφει συνεχώς τον εαυτό της, θέτοντας τους κανόνες του κόσμου της. Υπό αυτή την έννοια, το Halo, και άλλες προσαρμογές βιντεοπαιχνιδιών, υιοθετούν ένα από τα λιγότερο καλλιτεχνικά πράγματα στα παιχνίδια: το σεμινάριο. Ο διάλογος δεν εγκαθίσταται ποτέ στη στιγμή, είναι πάντα προσανατολισμένος προς το τι έχει συμβεί ή θα συμβεί, ή προς την ευρύτερη πολιτική του κόσμου. Είναι το αντίθετο από κάτι σαν το Dune, το οποίο παρέκαμψε την αδιάκοπη οικοδόμηση του κόσμου του βιβλίου με την πίστη ότι το κοινό θα αρκούνταν σε κάποιο επίπεδο άγνοιας.

Αυτό το είδος έκθεσης δεν είναι για μη παίκτες. Είναι το αντίθετο, στην πραγματικότητα. Εξυπηρετεί τον γνώστη οπαδό. Το αποτέλεσμα της παρακολούθησης αυτών των σειρών και ταινιών είναι σαν να συντονίζεσαι σε ένα Royal Rumble, περιμένοντας την άφιξη του αγαπημένου σου παλαιστή: για τον Mewtwo να δραπετεύσει από το εργαστήριο στο Detective Pikachu, για τον Scorpion να πει "έλα εδώ" στο Mortal Kombat (παρόλο που μιλάει ιαπωνικά σε όλη την ταινία). Όταν οι Elites φτάνουν για πρώτη φορά στο Halo, βγαίνουν μέσα από μια πύλη, καλυμμένοι από καπνό, όπως ο Undertaker.

Αν υπάρχει γένεση για αυτό το είδος αφήγησης, είναι πιθανότατα οι ταινίες της Marvel. Η ενασχόληση με το κινηματογραφικό σύμπαν της Marvel ενισχύει την παρακολούθηση οποιασδήποτε συγκεκριμένης ταινίας. Όσοι αγνοούν όλες αυτές τις αναφορές χάνουν. Πρόκειται για ένα αλαζονικό είδος κινηματογράφησης που θεωρεί ότι ο θαυμαστής είναι το πιο σημαντικό μέλος του κοινού. Ωστόσο, σε αντίθεση με τις καλύτερες από τις ταινίες της Marvel, οι οποίες βασίζονται σε κόμικς δεκαετιών για να δημιουργήσουν ταινίες με ευρύτερη απήχηση, οι μεταφορές βιντεοπαιχνιδιών δεν είναι τίποτα χωρίς τις αναφορές τους. Βασικά, ο κόσμος του Halo δεν είναι αρκετά ενδιαφέρων για να συντηρήσει μια ολόκληρη τηλεοπτική σειρά.

Οι ιστορίες παιχνιδιών, μου εξήγησε πέρυσι η Susan O' Connor, μια συγγραφέας που εργάστηκε στο Bioshock, κάνουν πολύ περισσότερα με λιγότερα. Το θέμα, σημείωσε, είναι ότι ο έλεγχος ενός χαρακτήρα είναι τόσο συναρπαστικός που μπορεί να παρακάμψει την ανάγκη μας για βαθύτερες ιστορίες και να αυξήσει την προσήλωσή μας σε ρηχότερες. Το πιο ενδιαφέρον στο Halo δεν είναι η ιστορία από μόνη της, αλλά ο τρόπος με τον οποίο αυτή η ιστορία διαπλέκεται με καινοτομίες που υπάρχουν μόνο στα παιχνίδια: η γλιστερή στόχευση ενός ελεύθερου σκοπευτή και το τόξο μιας χειροβομβίδας πλάσματος- το άνοιγμα του κόσμου και η δοκιμασία της δυσκολίας του. Ο Master Chief δεν είναι απλώς ο Master Chief: Είναι επίσης εσείς, ένα κρυπτόλεξο για τον θρίαμβό σας. Οι εμβληματικές ατάκες του, "Χρειάζομαι ένα όπλο" και "Κύριε, τελειώνοντας αυτή τη μάχη", αντικατοπτρίζουν ότι η δημιουργία του είναι πρωτίστως ένα σουρεαλιστικό πρόσχημα για να πάρεις ένα όπλο στο χέρι σου. Αφήνοντας κατά μέρος τη νοσταλγία, η οποία μπορεί να κάνει ακόμα και τις πιο ασήμαντες αναμνήσεις εικονικές, οι κινητικές απολαύσεις του Halo μεταμορφώνουν τα κλισέ. Η τέχνη δεν χρειάζεται να προσομοιώνει τη ζωή, φυσικά, αλλά τα παιχνίδια είναι πολύ πιο κοντά στην προσομοίωση της ζωής από άλλα μέσα, και η ζωή είναι συναρπαστική ακόμη και όταν είναι κλισέ.

Ο Στίβεν Σπίλμπεργκ, ο οποίος φέρεται να συμμετείχε εξαιρετικά στο σενάριο του Halo (και στις 265 αναθεωρήσεις του), δεν θα το καταλάβαινε ποτέ αυτό, γιατί είναι ο ίδιος Σπίλμπεργκ που ισχυρίστηκε το 2013 ότι όταν "παίρνεις το χειριστήριο, η καρδιά σβήνει" και ότι οι παίκτες ενός παιχνιδιού και οι χαρακτήρες του χωρίζονται από μια "μεγάλη άβυσσο" ενσυναίσθησης. Ακόμα και αν άλλαξε τη θέση του, ο Spielberg είχε πάντα αυτό το πίσω μέρος: Οι παίκτες δένονται ακόμα και με τους πιο ανούσια κατασκευασμένους χαρακτήρες ενός παιχνιδιού λόγω αυτής της διαδραστικότητας. Υπάρχουν προσπάθειες να αποτυπωθεί αυτή η ευχαρίστηση στην τηλεοπτική εκπομπή Halo: η όραση σε πρώτο πρόσωπο, οι ήχοι του επαναγεμίσματος του όπλου του Chief, το γρήγορο μοντάζ της απόρριψης ενός τουφεκιού επίθεσης. Αλλά η μετάβαση από ένα διαδραστικό μέσο σε ένα παθητικό κινδυνεύει πάντα να μοιάζει με μείωση ή με βήμα προς τα πίσω. Πρόκειται για κάτι βαθύτερο από την απλή αφήγηση. Οι μη παίκτες παρακολουθούν το Halo και αναρωτιούνται γιατί οι παίκτες είναι τόσο γοητευμένοι από τον μεγάλο τύπο με την πράσινη στολή- όσοι έχουν πολεμήσει ως Master Chief αισθάνονται άδειοι βλέποντας κάποιον άλλο να τον ενσαρκώνει.

Ποια είναι λοιπόν η απάντηση; Μια απλή, πραγματικά: Πετύχετε εκεί που πολλά παιχνίδια αποτυγχάνουν. Αυτές οι διασκευές χρειάζονται βαθύτατους χαρακτήρες και τολμηρή γραφή που πρέπει, αναγκαστικά, να μοιάζουν ελάχιστα με το υλικό προέλευσης. Ο ίδιος ο Chief, για παράδειγμα, είναι ουσιαστικά ο RoboCop. Είναι το καλύτερο όπλο της ανθρωπότητας, ένας ρομποτικός φασίστας, που παίρνει "ορμονικά χάπια" για να καταπιέσει τα συναισθήματά του. "Υπάρχει κάποια ένδειξη, ιδίως στο τέλος του δεύτερου επεισοδίου, ότι η σειρά θα ήθελε να εξερευνήσει την ψυχοσύνθεση του Αρχηγού. Αλλά στα πρώτα πέντε λεπτά διαπιστώνεται ότι είναι περισσότερο άνθρωπος παρά μηχανή- ένα μαγικό MacGuffin "διεγείρει τον συνδετικό του ιστό", "αποκαλύπτοντας την παιδική του ηλικία, δίνοντάς του συναισθήματα". Τότε σώζει τη ζωή του Kwan. Ίσως τα επόμενα επεισόδια να παρεκκλίνουν τονικά από τα παιχνίδια και να σκάψουν βαθιά κάτω από το δέρμα του χαρακτήρα, όπως έκαναν το Battlestar Galactica και το πρώιμο Game of Thrones, αλλά δεν υπάρχει τίποτα μέχρι στιγμής που να υποδηλώνει ότι ο Chief είναι κάτι περισσότερο από μια συλλογή βρωμιδοειδών επιρροών. Το πιο πιθανό είναι να τον επιλύσουν για να είναι - σύμφωνα με τα λόγια του Joseph Staten, δημιουργικού διευθυντή της 343 Industries, του στούντιο της Microsoft που αναπτύσσει τώρα το Halo -" ένας φωτεινός πράσινος ελπιδοφόρος ήρωας. "

Αφήνοντας κατά μέρος την αδυναμία να συμφωνήσουν δύο εταιρείες για το όραμα του κορυφαίου ήρωά τους, ένα μέρος του προβλήματος είναι ότι το Χόλιγουντ έχει μια ιδέα για ένα συγκεκριμένο είδος θαυμαστών και για το τι θέλουν να δουν. Τα βιβλία και οι ταινίες μπορούν να δημιουργήσουν κοινότητες. Υπάρχουν οι πόλεμοι του Joyce, με μάχες για τη σωστή στίξη στον Οδυσσέα, ή οι άνθρωποι που ντύνονται σαν τον Dude από το The Big Lebowski. Αλλά τα παιχνίδια, εν μέρει επειδή άνθισαν στην εποχή του διαδικτύου, εν μέρει επειδή παίζονται συχνά μαζί, σχεδόν πάντα δημιουργούν. Οι προσαρμογές γίνονται επειδή έχουν αυτό το ενσωματωμένο κοινό, αλλά αν η προσαρμογή κάποιου παιχνιδιού ισοδυναμεί με το να συνδέεις ένα σωρό αναφορές, χάνεις την ευκαιρία να στρογγυλέψεις τους χαρακτήρες γύρω από τους οποίους σχηματίστηκαν αυτές οι κοινότητες.

Αυτό το είδος κινηματογραφικής παραγωγής φαίνεται να καθοδηγείται από την πεποίθηση ότι οι "παίκτες" απολαμβάνουν πιο ευτελείς ιστορίες, ανεξάρτητα από το μέσο. Οι gamers, λέει η λογική, έχουν χαμηλότερα πρότυπα από τον μέσο λάτρη του κινηματογράφου και δεν θέλουν να τους προκαλούν. Διαφωνώ. Το κοινό που περιμένει βαθιά αφήγηση στις κινηματογραφικές και τηλεοπτικές σειρές, αλλά δένεται με ένα διαφορετικό είδος χαρακτήρα στα παιχνίδια του, είναι, τελικά, το ίδιο κοινό. Αυτό σημαίνει ότι δεν είναι μόνο όσοι δεν παίζουν Halo που θα απογοητευτούν από το Halo. Γιατί όσο αυτές οι σειρές παραμένουν τόσο πιστές στο υλικό της πηγής τους, κανένας οπαδός δεν θα αγαπήσει τη διασκευή περισσότερο από ό,τι αγαπάει το παιχνίδι.

Ενημέρωση 3-24-22, 2 pm EST: Mortal Kombat: Αυτή η ιστορία ενημερώθηκε για να διορθωθεί ποιος είπε "έλα εδώ" στο Mortal Kombat.

Movie world