Halo пополнила ряды неудачных адаптаций видеоигр

Кадр из сериала Halo, на котором Мастер Шеф стоит перед большим костром

Боевые винтовки, фантомы, Кортана - для тех, кто в курсе, отсылки в новом сериале Halo появляются все быстрее и быстрее. Paramount выделила 10 миллионов долларов на эпизод, чтобы адаптировать шутер от первого лица от Bungie для экрана, и с каждым знающим подмигиванием послание становится все громче: Это шоу для фанатов. Первый эпизод завершается культовым григорианским песнопением из оригинального саундтрека, которого, как заметил интернет, не было в оригинальном трейлере. Мы с затаенным дыханием ждем, когда Мастер-Шеф выпьет чай с мертвой Элитой.

Halo находится на незавидной вершине: туши неудачных адаптаций видеоигр. Ни одна игра никогда не превращалась в интересный фильм или телешоу, и (судя по первым двум эпизодам, по крайней мере) этот, выходящий в четверг, ничем не отличается от других. В лучшем случае она символизирует своеобразный способ создания таких адаптаций. Они служат, прежде всего, для расширения вселенной игры. Уникально послушный вид развлечения, они проводят свое время на экране, привязанные к своей истории. Они стремятся угодить одному типу фанатов, которые узнают и приходят в восторг от каждого кивка, направленного в их сторону. Все, что требуется от сценаристов, это расположить обратные ссылки в правильном порядке - то, что обычно называют сюжетом, в данном случае является не более чем прятаньем пасхальных яиц. Создатели Halo подчеркивают, что они написали новую историю, но, как это типично для подобных адаптаций, шоу все равно развивается как длинная, клишированная сцена. Один игровой дизайнер недавно сказал мне, что ему не нравятся кинематографические игры, назвав их "машинами по доставке контента". "Эта фраза также точно описывает такие адаптации, как Halo: контент, который они доставляют, - это прилив узнавания, ностальгия по тому времени, когда они в последний раз играли за главного героя.

В начале Halo (сериала) зрители знакомятся с колонией повстанцев, застрявших в центре вечной войны за нечто, называемое дейтерием. Один из повстанцев, мрачный шотландец - "со шрамами старше вас" - рассказывает небылицы о спартанцах, чудовищных бесчеловечных суперсолдатах, которые, как подозревают зрители, не так кровожадны, как он утверждает. Сцена переключается на Кван Ха Бу (Ерин Ха), дочь лидера повстанцев, которая вместе со своими друзьями охотится за галлюциногеном, известным как Мадригал. Это растение, содержащее "самую высокую во вселенной концентрацию тяжелого водорода", питает космические корабли, которые помогут ей "покинуть этот дурацкий камень". "(Почему герои научной фантастики всегда хотят покинуть планету - разве они не могут просто переехать в другую страну?) Затем появляется Ковенант: инопланетяне со сливовой кожей и хищными четырехлепестковыми ртами, которые прилетают со своими знаменитыми энергетическими мечами и в активном камуфляже. Они убивают семью Кван и ее приятелей-трипперов. (Шоу кровожадно, и это, пожалуй, самое заметное расхождение с играми; предыдущие Элитарии никогда не получали такого удовольствия от убийства человеческих детей). Кван придется покинуть свою скалу, но не так, как она планировала. А именно, под защитой своего спасителя, Главного Мастера, также известного как Джон (Пабло Шрайбер). В первом эпизоде они сбегают от работодателей Шефа - управляемого людьми СБ ООН - в киберпанковский район вне закона, который, как вы знаете, является бунтарским, потому что его жители громко торгуются и ездят на мотоциклах в помещениях. Повествование приходит в движение.

Игры часто чрезмерно объясняют свои истории, постоянно напоминая вам о контексте вашей игры. Многие испытывают облегчение, когда им позволяют взять управление в свои руки. Здесь нет такого спокойствия. Halo (игра) была о том, как вы, Мастер Шеф, и ваши спартанцы сражались с теократической инопланетной расой. Halo (сериал) - это то, что вы наблюдаете за этим, и поскольку сериал нужно показывать, а не играть, он постоянно описывает себя, устанавливая правила своего мира. В этом смысле Halo, как и другие адаптации видеоигр, перенимает одну из наименее искусных вещей в играх: учебник. Диалог никогда не зацикливается на моменте, он всегда ориентирован на то, что уже произошло или произойдет, или на более широкую политику мира. Это противоположность "Дюне", которая обошла стороной непрекращающееся построение мира в книге, полагая, что зрители будут довольствоваться некоторым уровнем неведения.

Этот вид изложения не предназначен для неигроков. На самом деле все наоборот. Он служит знающим фанатам. Эффект от просмотра этих шоу и фильмов подобен тому, как если бы вы настраивались на Royal Rumble, ожидая появления любимого рестлера: когда Мьюто сбежит из лаборатории в Detective Pikachu; когда Скорпион скажет "иди сюда" в Mortal Kombat (несмотря на то, что весь фильм он говорит по-японски). Когда Элита впервые появляется в Halo, она выходит через ворота, окутанная дымом, как Андертейкер.

Если и существует генезис для такого типа повествования, то это, скорее всего, фильмы Marvel. Вовлечение в кинематографическую вселенную Marvel делает просмотр каждого конкретного фильма более интересным. Те, кто не обращает внимания на все эти отсылки, упускают свою возможность. Это самодовольный вид кинематографа, который предполагает, что фанат - самый важный член аудитории. И все же, в отличие от лучших фильмов Marvel, которые опираются на десятилетия комиксов для создания фильмов, имеющих более широкую привлекательность, адаптации видеоигр ничто без своих отсылок. В принципе, мир Halo недостаточно интересен, чтобы на его основе можно было снять целый телесериал.

Игровые истории, объяснила мне в прошлом году Сьюзан О ' Коннор, писательница, работавшая над Bioshock, делают гораздо больше, используя меньшее. Дело в том, отметила она, что управление персонажем настолько увлекательно, что может отменить нашу потребность в более глубоких историях и возвысить нашу привязанность к более поверхностным. Самое интересное в Halo - это не сюжет сам по себе, а то, как этот сюжет переплетается с инновациями, присутствующими только в играх: ловкость снайперского прицела и дуга плазменной гранаты; открытость мира и проверка его сложности. Мастер Шеф - это не просто Мастер Шеф: Он - это и вы, шифр вашего триумфа. Его культовые фразы "Мне нужно оружие" и "Сэр, заканчиваем бой" отражают, что его создание - это прежде всего сюрреалистическое притворство, чтобы получить оружие в руки. Если оставить в стороне ностальгию, которая может сделать культовыми даже самые банальные воспоминания, кинестетическое удовольствие от Halo преображает клише. Конечно, искусство не обязательно должно имитировать жизнь, но игры гораздо ближе к моделированию жизни, чем другие средства, а жизнь захватывает, даже если она клиширована.

Стивен Спилберг, который, как сообщается, был чрезвычайно вовлечен в работу над сценарием Halo (и его 265 переработками), никогда не поймет этого, потому что это тот самый Спилберг, который в 2013 году утверждал, что когда "вы берете в руки контроллер, сердце отключается" и что игроков игры и ее персонажей разделяет "огромная пропасть" в сопереживании. Даже если он изменил свою позицию, Спилберг всегда считал, что это не так: Игроки сближаются даже с самыми пустыми персонажами в игре благодаря этой интерактивности. В телешоу Halo есть попытки передать это удовольствие: вид от первого лица, звуки перезарядки пистолета Шефа, быстрый монтаж отбрасывания штурмовой винтовки. Но переход от интерактивной среды к пассивной всегда рискует показаться сокращением или шагом назад. Это глубже, чем просто повествование. Неигроки смотрят Halo и удивляются, почему геймерам так нравится большой парень в зеленом костюме; те, кто сражался в роли Главного героя, чувствуют себя опустошенными, наблюдая, как кто-то другой воплощает его.

Каков же ответ? Очень простой: Добиться успеха там, где многие игры терпят неудачу. Эти адаптации нуждаются в глубокой характеристике и смелом написании, которые, по необходимости, должны едва напоминать исходный материал. Например, сам Шеф, по сути, является Робокопом. Он - лучшее оружие человечества, робот-фашист, принимающий "гормональные таблетки, чтобы подавить свои эмоции". "Есть некоторые предположения, особенно в конце второго эпизода, что сериал хотел бы исследовать психику Шефа. Но уже в первые пять минут становится ясно, что он больше человек, чем машина; волшебный макгаффин "стимулирует его соединительную ткань", раскрывает его детство, дает ему чувства. Затем он спасает жизнь Квана. Возможно, последующие эпизоды будут отличаться от игр и глубоко проникать под кожу персонажа, как это делали Battlestar Galactica и ранняя Game of Thrones, но пока ничто не указывает на то, что Шеф - это нечто большее, чем просто набор бромидических влияний. Скорее, они решат, что он - по словам Джозефа Стейтена, креативного директора 343 Industries, студии Microsoft, которая сейчас разрабатывает Halo - "ярко-зеленый герой, подающий надежды". "

Если оставить в стороне невозможность договориться двум корпорациям о видении своего главного героя, то часть проблемы заключается в том, что Голливуд имеет представление об определенном типе фанатов и о том, что они хотят видеть. Книги и фильмы могут формировать сообщества. Существуют "Войны Джойса" - сражения за правильную пунктуацию в "Улиссе" или люди, которые одеваются как Чувак из "Большого Лебовски". Но игры, отчасти потому, что они расцвели в эпоху Интернета, отчасти потому, что в них часто играют вместе, почти всегда делают это. Адаптации делаются потому, что у них есть встроенная аудитория, но если адаптация чего-либо сводится к нанизыванию кучи отсылок, вы упускаете возможность развить характеры персонажей, вокруг которых сформировались эти сообщества.

Этот вид кинематографа, похоже, обусловлен убеждением, что "геймерам" нравятся дрянные истории, независимо от того, на каком носителе они сняты. По логике, у геймеров более низкие стандарты, чем у среднего киномана, и они не хотят, чтобы им бросали вызов. Я не согласен. Аудитория, которая ожидает глубокого сюжета в кино и телесериалах, но в играх привязывается к персонажам другого типа, в конечном счете, одна и та же. Это означает, что Halo разочарует не только тех, кто не играет в Halo. Потому что до тех пор, пока эти сериалы остаются настолько верными своему исходному материалу, ни один фанат не будет любить экранизацию больше, чем игру.

Обновлено 3-24-22, 2 часа дня по восточному времени: Эта история была обновлена, чтобы исправить, кто сказал "иди сюда" в Mortal Kombat.

Movie world