Kako sta ekipi VFX in ozvočenja Dune iz nič ustvarili peščene črve

Peščeni črv

Imenujejo ga " peščeni zaslon". "V puščavah Jordanije in Združenih arabskih emiratov, kjer je režiser Denis Villeneuve posnel večino filma Dune, je vse v različnih odtenkih bež barve. Da bi se temu prilagodil, je nadzornik vizualnih učinkov Paul Lambert naredil nekaj, česar še nikoli prej ni: svoje zelene zaslone je spremenil v rjave. Sandscreen je pomenil, da je Villeneuve lahko vse lepotne posnetke posnel v puščavi, Lambert pa je lahko v postprodukciji enostavno dodal, kar je bilo potrebno. Vse, kar je moral storiti, je bilo, da je zamenjal barvo peska za katero koli stavbo, ozadje ali žival, ki jo je želel. Tako so bili vsi posnetki videti kar se da naravno, poleg tega pa so lahko ustvarili eno najbolj kultnih znanstvenofantastičnih bitij.

Govorimo seveda o peščenih črvih. Kot je opisal Frank Herbert v Duni, so peščeni črvi ogromna bitja, ki živijo v prostranem pesku Arrakisa in proizvajajo "začimbo" - najbolj dragoceno snov v znanem vesolju. Fremenom, domačinom Arrakisa, služijo tudi kot prevozno sredstvo. Fremeni si na njihovo luskasto zunanjost zataknejo vajeti in stojijo na njih, ko se polzijo po puščavi. S pomočjo peščenega zaslona je Lambert lahko posnel igralca na lokaciji, ki je " jahal " peščenega črva - v bistvu platformo na gibljivem kardanu, prekrito z beležem - in nato s CGI dodal črva pod njim. Lambertu je omogočil, da je ustvaril brezhiben posnetek VFX (v filmu Dune jih je bilo več kot 2000), Villeneuvu pa, da je bil film videti kar se da naravno. " Nikoli nisem nadzornik, ki bi Denisu rekel: " Poglej, če to naredimo samo z modrim zaslonom ... "" Lambert pravi. " Ne delam na takšen način. "

Še en podvig je bilo oblikovanje samih črvov. Villeneuve je začel delati na filmu Dune takoj po tem, ko je leta 2017 končal film Blade Runner 2049. "Potreboval sem veliko časa in [studio] mi ga je dal," pravi Villeneuve. " Ko smo začeli s pripravami, je bilo vse večinoma že zasnovano, likovne zasnove so bile narejene. " V sodelovanju s scenografom Patriceom Vermettejem je več mesecev poskušal oblikovati črve - njihovo velikost, teksturo, moč, ki bi jo potrebovali za premikanje skozi tone peska.

" Očitno je Dune tako velika baza oboževalcev, da je na internetu - v Googlu poiščite na primer ' Dune sandworm' - toliko različnih različic," pravi Vermette. " Duna je bila navdih za številne ljubitelje znanstvene fantastike in filme, ki so bili posneti. V Vojni zvezd je peščeni črv. Zato smo želeli narediti nekaj zelo izvirnega in strašljivega. "

Zasnova peščenega črva, ki so si jo zamislili, je bila po besedah Lamberta "prazgodovinska". " Je grob in pokrit z luskami ter se zdi, da je dolg več sto čevljev. Ena najboljših predlog je bil kit. Velik in brezizrazen kljun, s katerim se Paul Atreides (Timothée Chalamet) spopade z glavo, je poln kitov; njegovo gibanje pod površjem je moralo biti zelo kitovsko. Lambertova ekipa je vse te zamisli uporabila pri digitalni izdelavi črvov, upodabljanju njihovih tekstur v programu Clarisse, animaciji v programu Maya in nato pri sestavljanju posameznih posnetkov v programu Nuke.

Poleg tega je bil črvov soimenjak pesek. Sama bitja dobijo v Duni nekaj fotografij, vendar jih večino časa opazimo zaradi njihovega gibanja pod zemljo. Tudi valovanje na površini sipin, ki ga je Herbert poimenoval "črvov znak", je bilo treba ustvariti digitalno. Ko je bil Lambert na snemanju v puščavi, je želel dobiti idejo, kako vizualizirati ogromno premikanje peska, ki bi ga črvi povzročili s postavitvijo eksplozivov pod zemljo, " vendar na Bližnjem vzhodu to verjetno ni najboljša stvar za početi. " Namesto tega je s programsko opremo Houdini ustvaril simulacijo premikanja peska, ki je v veliki meri temeljila na gibanju vode.

To nas pripelje do še nečesa edinstvenega pri peščenih črvih: njihovih zvočnih učinkov. Poleg tresenja tal naj bi Fremani v puščavi Arrakis - in gledalci v kinu - slišali tudi gibanje črva. Peščeni črvi sledijo tudi podzemnim zvokom, skoraj tako kot sonar (spet: kiti), zato Fremeni odvračajo pozornost bitij z " udarci ", ki nenehno udarjajo ob površino tal. To je pomenilo, da morajo imeti zveri v Duni svoje lastne zvoke - to delo je bilo zaupano zvočni ekipi Marka Manginija in Thea Greena. Ta dvojica je z Villeneuvom sodelovala pri filmu Blade Runner 2049 in pri tem izoblikovala filozofijo, ki se je prenesla tudi v Duno: "Mangini pravi: "Vsi ti zvoki morajo dajati občutek, da živijo v vesolju, ki ga poznamo. Villeneuve si je zelo prizadeval, da bi bilo vse, kar slišimo, organsko ali akustično. "

Za uresničevanje te filozofije so se domislili novega koncepta: lažnega dokumentarnega realizma ali krajše FDR. Ideja je bila, da mora Duna zveneti kot dokumentarec, ki ga je posnela ekipa, poslana na Arrakis. Ne preveč "oblikovanja zvoka", pravi Green. Zato sta se za peščene črve uprla klišejem filmov o pošastih in ustvarila " trepetajoč " zvok za črvov znak - nekaj, kar pomeni nevarnost v daljavi. V Dolino smrti sta s seboj vzela hidrofone - podvodne mikrofone - in posnela zvok premikajočega se peska. Za zvok odpiranja ust črva sta s plastenjem obdelanih človeških in živalskih zvokov ustvarila zvok "gunk-gunk-gunk". (Dvojica ne želi navesti primerov. "Mislim, da ni bilo nič posebej eksotičnega," pravi Mangini.) Sandworm movement uporablja tudi zvoke škripajočega drevesnega lubja in zvijanja trt. Hrup, ki ga povzroči, ko v celoti pogoltne stroj za pobiranje začimb? To je Mangini z mikrofonom v ustih, ki sesa veliko vetra.

Rezultat je nekaj, kar je strašljivo redko, kot sam Arrakis. Prav tako se zelo razlikuje od hitrega dogajanja v večini znanstvenofantastičnih filmov. "Pri Denisu sem opazil, da mi še nikoli ni kot referenco dal nečesa iz drugega filma," pravi Green. " Druge filme uporablja kot primere, kaj se ne sme narediti, " dodaja Mangini. Peščeni črvi so torej drugačni od pošasti v teh filmih. Villeneuve je bolj kot strah želel, da bi ljudje čutili spoštovanje do črvov, ko se pojavijo na platnu, in Manginiju dejal, da je "to bolj bog kot Godzilla. "

Movie world