Halo se pridruži številnim neuspelim adaptacijam videoiger

Posnetek iz televizijske serije Halo, na katerem Master Chief stoji pred velikim ognjem

Bojne puške, fantomi, Cortana - za poznavalce je referenc v novi seriji Halo veliko. Paramount je za adaptacijo Bungiejeve prvoosebne strelske igre na filmsko platno odštel 10 milijonov dolarjev za epizodo, z vsakim vedoželjnim pomežikom pa je sporočilo še glasnejše: Ta serija je za oboževalce. Prva epizoda se zaključi z ikoničnim gregorijanskim petjem iz izvirne zvočne podlage, ki ga, kot je opazil internet, v izvirnem napovedniku ni bilo. Z zadržanim dihom čakamo, da Master Chief s čajem objame mrtvo elito.

Halo se je znašel na nezavidljivem kupu: truplih neuspešnih adaptacij videoiger. Nobena igra še nikoli ni bila spremenjena v prepričljiv film ali televizijsko oddajo, in (vsaj po prvih dveh epizodah) tudi ta, ki bo izšla v četrtek, ni nič drugačna. V najboljšem primeru je simbol posebnega načina, kako te priredbe nastajajo. Služijo predvsem za razširitev vesolja igre. Gre za edinstveno poslušno vrsto zabave, ki svoj čas na zaslonu preživi v povezavi s svojim izročilom. Poskušajo zadovoljiti eno vrsto oboževalcev, ki bodo prepoznali in bili navdušeni nad vsakim prikimavanjem, usmerjenim v njihovo smer. Vse, kar morajo scenaristi storiti, je, da v pravem vrstnem redu razporedijo povratne informacije - kar bi običajno imenovali zaplet, je v tem primeru zgolj skrivanje velikonočnih jajc. Ustvarjalci igre Halo poudarjajo, da so napisali novo zgodbo, a kot je značilno za te priredbe, se predstava še vedno odvija kot dolg, klišejski filmski prizor. Oblikovalec iger mi je nedavno povedal, da ne mara filmskih iger, saj jih označuje za " stroje za dostavo vsebine. " Ta besedna zveza lepo opiše tudi priredbe, kot je Halo: vsebina, ki jo prinašajo, je naval prepoznavanja, nostalgija po tem, kdaj so nazadnje igrali glavnega junaka.

Na začetku serije Halo se občinstvo seznani s kolonijo upornikov, ki so obtičali sredi večne vojne zaradi nečesa, kar se imenuje deuterij. Eden od upornikov, zagorel Škot -" z brazgotinami, ki so starejše od vas" - pripoveduje zgodbe o Špartancih, pošastnih nečloveških super vojakih, za katere občinstvo sumi, da niso tako krvoločni, kot izjavlja. Prizor se preseka na Kwan Ha Boo (Yerin Ha), hčerko vodje upornikov, ki je s prijatelji na lovu za halucinogenom, znanim kot Madrigal. Ta rastlina vsebuje "najvišjo koncentracijo težkega vodika v vesolju" in poganja vesoljske ladje, ki ji bodo pomagale "oditi s te neumne skale". " (Zakaj hočejo junaki znanstvenofantastičnih filmov vedno zapustiti planet - ali se ne morejo preprosto preseliti v drugo državo?) Potem se prikažejo Zavezniki: nezemljani s slivovo kožo in plenilskimi štiriperesnimi usti, ki so opremljeni s svojimi znamenitimi energetskimi meči in aktivno kamuflažo. Umorijo družino Kwan in njene prijatelje. (Predstava je krvoločna, kar je morda najbolj opazno odstopanje od iger; prejšnje elite nikoli niso tako uživale v pobijanju človeških otrok.) Kwan bo morala zapustiti svojo skalo, vendar ne tako, kot je nameravala. Namreč, v zaščito svojega rešitelja, Master Chiefa, znanega tudi kot John (Pablo Schrieber). V prvi epizodi pobegneta pred Chiefovimi delodajalci - UNSC, ki ga vodijo ljudje - v kibernetsko-punkovsko območje zapornikov, za katerega veste, da je uporniško, ker se prebivalci glasno trgujejo in vozijo motorje v zaprtih prostorih. Pripoved se začne odvijati.

Igre pogosto pretirano razlagajo svoje zgodbe in vas nenehno opozarjajo na kontekst vaše igre. Za mnoge je olajšanje, ko lahko prevzamejo nadzor. Tukaj ni podobnega miru. V igri Halo ste se vi, Master Chief, in vaši kolegi špartanci borili proti teokratski tuji rasi. Halo (serija) je o tem, da to gledate, in ker je treba to prikazati, ne igrati, serija nenehno opisuje samo sebe in določa pravila svojega sveta. V tem smislu Halo in druge priredbe videoiger posvojijo eno od najmanj umetniških stvari v igrah: vadnico. Dialog se nikoli ne umirja v trenutku, vedno je usmerjen v to, kar se je ali se bo zgodilo, ali v širšo politiko sveta. To je pravo nasprotje nečesa, kot je Duna, ki se je izogibala nenehnemu oblikovanju sveta v knjigi in verjela, da bo občinstvo zadovoljno z določeno stopnjo nevednosti.

Takšna razlaga ni namenjena neigralcem. Pravzaprav je ravno nasprotno. Namenjena je poznavalcem. Učinek gledanja teh oddaj in filmov je, kot da bi si privoščili Kraljevi pretep in čakali na prihod svojega najljubšega rokoborca: da Mewtwo pobegne iz laboratorija v filmu Detektiv Pikachu; da Scorpion reče "pojdi sem" v filmu Mortal Kombat (čeprav ves film govori japonsko). Ko v igri Halo prvič pridejo elite, pridejo skozi vrata, zavita v dim, kot Undertaker.

Če obstaja geneza za tovrstno pripovedovanje zgodb, so to verjetno Marvelovi filmi. Vključitev v filmsko vesolje Marvel izboljša ogled posameznega filma. Tisti, ki se ne zavedajo vseh teh referenc, so prikrajšani. To je domišljava vrsta filmskega ustvarjanja, ki predvideva, da je oboževalec najpomembnejši član občinstva. Za razliko od najboljših Marvelovih filmov, ki se opirajo na desetletja stripov in ustvarjajo filme s širšo privlačnostjo, pa priredbe videoiger brez referenc niso nič. Svet igre Halo v bistvu ni dovolj zanimiv, da bi zdržal celotno televizijsko serijo.

Zgodbe o igrah, kot mi je lani pojasnila Susan O'Connor, pisateljica, ki je sodelovala pri filmu Bioshock, z manj naredijo veliko več. Gre za to, da je nadzor nad likom tako prepričljiv, da lahko preglasi našo potrebo po globljih zgodbah in poveča našo navezanost na plitvejše zgodbe. Pri igri Halo ni najbolj zanimiva zgodba sama po sebi, temveč način, kako se zgodba prepleta z inovacijami, ki so prisotne le v igrah: gladkost ostrostrelčevega cilja in lok plazemske granate; odprtost sveta in preizkus njegove težavnosti. Master Chief ni samo Master Chief: Je tudi vi, šifra za vaše zmagoslavje. Njegovi ikonični stavki: " Potrebujem orožje " in " Gospod, končajte ta boj " odražata, da je njegova stvaritev predvsem nadrealistična pretveza, da bi dobili orožje v roke. Če pustimo ob strani nostalgijo, zaradi katere lahko tudi najbolj trivialni spomini postanejo ikonični, kinestetični užitki v igri Halo preoblikujejo klišeje. Umetnosti seveda ni treba simulirati življenja, vendar so igre veliko bližje simulaciji življenja kot drugi mediji, življenje pa je vznemirljivo, tudi če je klišejsko.

Steven Spielberg, ki naj bi bil izjemno vpleten v scenarij igre Halo (in njegovih 265 popravkov), tega ne bi nikoli razumel, saj je isti Spielberg, ki je leta 2013 trdil, da ko "vzameš v roke krmilnik, se srce izklopi" in da igralce igre in njene like ločuje "veliko brezno" v empatiji. Čeprav je Spielberg spremenil svoje stališče, je bilo to stališče vedno obrnjeno nazaj: Igralci se zaradi interaktivnosti povežejo tudi z najbolj mlačno oblikovanimi liki v igri. V televizijski oddaji Halo se poskuša ujeti ta užitek: prvoosebni pogled, zvoki polnjenja puške Chief, hitra montaža odmetavanja napadalne puške. Toda prehod iz interaktivnega medija v pasivnega vedno tvega, da se bo zdel kot zmanjšanje ali korak nazaj. Gre za več kot le pripovedovanje zgodb. Igralci, ki ne igrajo, gledajo Halo in se sprašujejo, zakaj so igralci tako navdušeni nad velikim fantom v zeleni obleki; tisti, ki so se borili kot Master Chief, se počutijo prazno, ko gledajo, kako ga uteleša nekdo drug.

Kakšen je torej odgovor? Pravzaprav je preprost: Uspeti tam, kjer številnim igram ne uspe. Te priredbe potrebujejo poglobljeno karakterizacijo in drzno pisanje, ki mora po nujnosti komajda spominjati na izvorno gradivo. Na primer, sam načelnik je v bistvu RoboCop. Je najboljše orožje človeštva, robotski fašist, ki pije hormonske tablete, da bi zatrl svoja čustva. " Predvsem na koncu druge epizode je nekaj namigov, da bi radi raziskali njegovo duševnost. Vendar je že v prvih petih minutah ugotovljeno, da je bolj človek kot stroj; čarobni MacGuffin " spodbuja njegovo vezivno tkivo, " razkriva njegovo otroštvo in mu daje čustva. Nato reši življenje Kwan. Morda se bodo poznejše epizode tonsko odmaknile od iger in se poglobile pod kožo lika, kot sta to storili Battlestar Galactica in zgodnja Igra prestolov, vendar za zdaj nič ne kaže, da bi bil Chief kaj več kot skupek bromidnih vplivov. Bolj verjetno je, da ga bodo razrešili kot - z besedami Josepha Statena, kreativnega direktorja pri 343 Industries, Microsoftovem studiu, ki zdaj razvija Halo -" svetlo zelenega upajočega junaka. "

Če pustimo ob strani, da se dve korporaciji ne moreta dogovoriti o viziji svojega paradnega junaka, je del problema v tem, da ima Hollywood predstavo o določeni vrsti oboževalcev in o tem, kaj želijo videti. Knjige in filmi lahko oblikujejo skupnosti. Obstajajo Joyceove vojne, ki vključujejo bitke za pravilno ločilo v Ulyssesu, ali pa ljudje, ki se oblačijo kot The Dude iz Velikega Lebowskega. Igre, deloma zato, ker so se razcvetele v dobi interneta, deloma zato, ker jih pogosto igramo skupaj, pa se skoraj vedno združujejo. Prilagoditve so narejene zato, ker imajo to občinstvo, toda če je prilagoditev nečesa zgolj nizanje referenc, zamudite priložnost, da bi zaokrožili like, okoli katerih so se te skupnosti oblikovale.

Zdi se, da tovrstne filme poganja prepričanje, da "igralci" uživajo v slabših zgodbah, ne glede na medij. Igralci imajo nižja merila od povprečnega ljubitelja filmov in ne želijo, da bi jih kdo izzival. S tem se ne strinjam. Občinstvo, ki v filmih in televizijskih serijah pričakuje poglobljeno pripoved, v igrah pa se navezuje na drugačno vrsto likov, je na koncu koncev isto občinstvo. To pomeni, da igra Halo ne bo razočarala samo tistih, ki je ne igrajo. Kajti dokler bodo te oddaje tako zveste svojemu izvornemu gradivu, ne bo noben oboževalec oboževal priredbe bolj kot igre.

Posodobljeno 3-24-22, 2 pm EST: Ta zgodba je bila posodobljena, da se popravi, kdo je v igri Mortal Kombat rekel "pojdi sem".

Movie world