Puști de luptă, Phantoms, Cortana - pentru cei care știu, referințele sunt numeroase în noua serie Halo. Paramount a cheltuit 10 milioane de dolari pe episod pentru a adapta pentru ecran shooter-ul first-person al celor de la Bungie, iar cu fiecare clinchet de ochi cunoscător, mesajul devine mai puternic: Acest serial este pentru fani. Primul episod se încheie cu iconicului cântec gregorian din coloana sonoră originală, care, a remarcat internetul, nu era prezent în trailerul original. Așteptăm cu sufletul la gură ca Master Chief să dea cu ceaiul într-un Elite mort.
Halo se află în vârful unei grămezi deloc de invidiat: carcasele adaptărilor eșuate ale jocurilor video. Niciun joc nu a fost vreodată transformat într-un film sau serial TV convingător, iar (cel puțin după primele două episoade) nici acesta, care va fi lansat joi, nu este diferit. În cel mai bun caz ' este emblematic pentru modul ciudat în care sunt realizate aceste adaptări. Ele servesc, în primul rând, pentru a extinde universul jocului. Un tip de divertisment deosebit de obștesc, ele își petrec timpul pe ecran înjugate la lore-ul lor. Ele caută să mulțumească un singur tip de fan, care va recunoaște, și va fi încântat, de fiecare clinchet de ochi îndreptat în direcția lor. Tot ceea ce trebuie să facă scenariștii este să aranjeze callback-urile în ordinea potrivită - ceea ce în mod normal s-ar numi complot nu este, în acest caz, nimic mai mult decât ascunderea ouălor de Paște. Creatorii Halo ' s subliniază că au scris o nouă poveste, dar, așa cum este tipic pentru aceste adaptări, spectacolul continuă să progreseze ca o lungă scenă tăioasă și clișeică. Un designer de jocuri mi-a spus recent că nu-i plac jocurile cinematografice, catalogându-le drept " mașini de livrat conținut. " Această frază descrie perfect și adaptări precum Halo: conținutul pe care îl livrează este graba de recunoaștere, nostalgia pentru momentul în care au apucat să joace ultima dată rolul protagonistului.
La începutul serialului Halo (serialul), publicul face cunoștință cu o colonie de rebeli, blocată în mijlocul unui război veșnic pentru ceva numit deuteriu. Unul dintre rebeli, un scoțian grizonat -" cu cicatrici mai vechi decât tine"- spune povești mari despre spartani, niște super soldați monstruoși și inumani, despre care publicul bănuiește că nu sunt ''atât de însetați de sânge pe cât declară el. Scena se oprește la Kwan Ha Boo (Yerin Ha), fiica liderului rebelilor, care se află împreună cu prietenii ei la vânătoare de halucinogene cunoscute sub numele de Madrigal. Conținând "cea mai mare concentrație de hidrogen greu" din univers, aceasta este aceeași plantă care alimentează navele spațiale care o vor ajuta să "plece de pe această stâncă stupidă". " (De ce protagoniștii de science-fiction vor mereu să părăsească planeta - nu pot pur și simplu să se mute în altă țară?) Apoi apar Pactanții: extratereștrii cu piele de prună și guri prădătoare cu patru petale, care vin cu celebrele lor săbii energetice și camuflaj activ. Ei ucid familia lui Kwan și pe amicii ei de trip. (Spectacolul este însetat de sânge, poate cea mai notabilă divergență față de jocuri; Elitele anterioare nu au avut niciodată o asemenea plăcere să secere copii umani). Kwan va trebui să-și părăsească stânca, dar nu în modul în care ea ''intenționa''. Și anume, în protecția salvatorului ei, Master Chief, cunoscut și sub numele de John (Pablo Schrieber). În primul episod, ei evadează de la angajatorii Șefului - UNSC-ul condus de oameni - într-o zonă de haiduci cyberpunk, despre care știi că este rebelă pentru că locuitorii se târguiesc cu voce tare și conduc motociclete în interior. O narațiune scârțâie în mișcare.
Deseori, jocurile își supraexplică poveștile, reamintindu-ți neîncetat de contextul în care te joci. Pentru mulți, este o ușurare atunci când li se permite să preia controlul. Aici nu există o asemenea liniște. Halo (jocul) era despre tine, Master Chief, și colegii tăi spartani care luptau împotriva unei rase extraterestre teocratice. Halo (serialul) este despre tine urmărind asta și, pentru că trebuie să fie arătat, nu jucat, seria se descrie în mod constant, stabilind regulile lumii sale. În acest sens, Halo, precum și alte adaptări de jocuri video, adoptă unul dintre cele mai puțin artistice lucruri din jocuri: tutorialul. Dialogul nu se instalează niciodată în momentul de față, este întotdeauna orientat spre ceea ce s-a întâmplat sau se va întâmpla, sau spre politica mai largă a lumii ' s. Este opusul a ceva precum Dune, care a ocolit construcția neîncetată a lumii din carte pe baza credinței că publicul se va mulțumi cu un anumit nivel de ignoranță.
Acest tip de expunere nu este pentru ne-jucători. De fapt, este exact opusul. Servește fanilor cunoscători. Efectul vizionării acestor emisiuni și filme este ca și cum te-ai uita la un Royal Rumble, așteptând sosirea luptătorului tău preferat: ca Mewtwo să evadeze din laborator în Detective Pikachu; ca Scorpion să spună "vino aici" în Mortal Kombat (deși vorbește în japoneză pe tot parcursul filmului). Când Elitele sosesc pentru prima dată în Halo, ies printr-o poartă, învăluită în fum, ca Undertaker.
Dacă există o geneză pentru acest tip de povestire, aceasta este probabil filmele Marvel. Implicarea în universul cinematografic Marvel îmbunătățește vizionarea oricărui film în parte. Cei care nu sunt atenți la toate aceste referințe pierd din vedere. Este un tip de cinematografie îngâmfată care presupune că fanul este cel mai important membru al publicului. Cu toate acestea, spre deosebire de cele mai bune filme Marvel, care se bazează pe zeci de ani de benzi desenate pentru a produce filme care au o atracție mai largă, adaptările jocurilor video nu sunt nimic fără referințele lor. Practic, lumea lui Halo ' nu este suficient de interesantă pentru a susține un întreg serial TV.
Susan O'Connor, o scenaristă care a lucrat la Bioshock, mi-a explicat anul trecut că poveștile din jocuri reușesc să facă mult mai mult cu mai puțin. Ideea, a observat ea, este că a controla un personaj este atât de convingător încât poate anula nevoia noastră de povești mai profunde și ne poate ridica atașamentul față de cele mai superficiale. Ceea ce este cel mai interesant la Halo nu este povestea în sine, ci modul în care povestea se împletește cu inovații prezente doar în jocuri: finețea țintirii unui lunetist și arcul unei grenade cu plasmă; deschiderea lumii și testul dificultății sale. Master Chief nu este doar Master Chief: El este și tu, o cifră pentru triumful tău. Replicile sale iconice, "Am nevoie de o armă" și "Domnule, termină această luptă", reflectă faptul că creația sa este în primul rând un pretext suprarealist pentru a obține o armă în mâna ta. Lăsând la o parte nostalgia, care poate face chiar și cele mai banale amintiri iconice, plăcerile kinestezice din Halo transfigurează clișeul. Arta nu trebuie să simuleze viața, bineînțeles, dar jocurile sunt mult mai aproape de a simula viața decât alte medii, iar viața este palpitantă chiar și atunci când este un clișeu.
Steven Spielberg, despre care se spune că a fost extrem de implicat în scenariul Halo (și în cele 265 de revizuiri ale sale), nu ar înțelege niciodată acest lucru, pentru că este același Spielberg care a afirmat în 2013 că atunci când "iei în mână controlerul, inima se oprește" și că jucătorii unui joc și personajele sale sunt despărțiți de un "mare abis" în empatie. Chiar dacă și-a schimbat poziția, Spielberg a avut întotdeauna această părere inversă: Jucătorii se leagă chiar și de cele mai insipide personaje construite într-un joc datorită acestei interactivități. Există încercări de a capta această plăcere în serialul Halo: viziunea la persoana întâi, sunetele de reîncărcare a armei lui Chief , montajul rapid al unei puști de asalt care este aruncată. Dar trecerea de la un mediu interactiv la unul pasiv riscă întotdeauna să se simtă ca o reducere sau ca un pas înapoi. Este vorba de ceva mai profund decât o simplă povestire. Cei care nu sunt jucători se uită la Halo și se întreabă de ce jucătorii sunt atât de cuceriți de uriașul în costum verde; cei care au luptat în rolul lui Master Chief se simt goi văzând cum altcineva îl întruchipează.
Deci, care este răspunsul? Unul simplu, de fapt: Reușește acolo unde multe jocuri eșuează. Aceste adaptări au nevoie de o caracterizare profundă și de o scriitură îndrăzneață care trebuie, în mod necesar, să semene foarte puțin cu materialul sursă. Șeful însuși, de exemplu, este practic RoboCop. Este cea mai bună armă a umanității, un fascist robotic, care înghite " pastile hormonale pentru a-și suprima emoțiile. "Există unele sugestii, în special la sfârșitul episodului doi, că serialul ar dori să exploreze psihicul lui Chief. Dar în primele cinci minute se stabilește că este mai mult om decât mașină; un MacGuffin magic "îi stimulează țesutul conjunctiv", dezvăluindu-i copilăria, dându-i sentimente. Apoi îi salvează viața lui Kwan. Poate că episoadele ulterioare vor devia tonul de la jocuri și vor săpa adânc sub pielea personajului, așa cum au făcut Battlestar Galactica și primele episoade din Game of Thrones, dar până acum nu există nimic care să sugereze că Chief este ceva mai mult decât o colecție de influențe bromidice. Mai degrabă îl vor rezolva pentru a fi - în cuvintele lui Joseph Staten, director de creație la 343 Industries, studioul Microsoft care dezvoltă acum Halo -" un erou de speranță de un verde strălucitor. "
Lăsând la o parte imposibilitatea de a pune de acord două corporații asupra viziunii eroului lor emblematic, o parte a problemei este că Hollywood-ul are o idee despre un anumit tip de fan și despre ceea ce acesta vrea să vadă. Cărțile și filmele pot forma comunități. Există războaiele Joyce, cu bătălii pentru punctuația corectă în Ulysses, sau oamenii care se îmbracă ca The Dude din The Big Lebowski. Dar jocurile, în parte pentru că au înflorit în era internetului, în parte pentru că sunt adesea jucate împreună, aproape întotdeauna formează comunități. Adaptările sunt făcute pentru că au aceste audiențe încorporate, dar dacă adaptarea unui lucru se rezumă doar la a pune laolaltă o grămadă de referințe, pierzi ocazia de a rotunji personajele în jurul cărora s-au format acele comunități.
Acest tip de filmare pare să fie condus de convingerea că "gamerilor" le plac poveștile mai ușoare, indiferent de mediu. Conform logicii, jucătorii au standarde mai scăzute decât un cinefil obișnuit și nu vor să fie provocați. Eu nu sunt de acord. Publicul care se așteaptă la povestiri profunde în filmele și serialele de televiziune, dar care se atașează de un alt tip de personaje în jocurile lor, este, în cele din urmă, același public. Asta înseamnă că nu doar cei care nu joacă Halo vor fi dezamăgiți de Halo. Pentru că atâta timp cât aceste seriale rămân atât de fidele materialului sursă, niciun fan nu va iubi adaptarea mai mult decât iubește jocul.
Actualizat 3-24-22, 2 pm EST: Această știre a fost actualizată pentru a corecta cine a spus "vino aici" în Mortal Kombat.