Halo junta-se aos rankings de Adaptações de Videojogos Falhados

Imagem fixa da série de TV Halo com o Master Chief de pé em frente a um grande incêndio

Espingardas de combate, Phantoms, Cortana - para quem sabe, as referências vêm espessas e rápidas na nova série Halo. A Paramount lançou 10 milhões de dólares por episódio para adaptar o atirador em primeira pessoa de Bungie para o ecrã, e a cada piscar de olhos, a mensagem fica mais alta: Este programa é para os fãs. O primeiro episódio termina com o icónico canto gregoriano da banda sonora original, que, a Internet observou, não estava presente no trailer original. Aguardamos com fôlego de espera que o Mestre Chefe faça teabag a Elite morta.

Halo encontra-se sobre uma pilha invejável: as carcaças de adaptações de jogos de vídeo falhadas. Nunca nenhum jogo foi transformado num filme ou num programa de televisão convincentes, e (pelo menos nas provas dos dois primeiros episódios) este, que cai na quinta-feira, não é diferente. Na melhor das hipóteses, é emblemático da forma peculiar como estas adaptações são feitas. Servem, em primeiro lugar e acima de tudo, para expandir o universo do jogo. Um tipo único de entretenimento obsequioso, eles passam o seu tempo no ecrã jungido à sua sabedoria. Procuram agradar a um tipo de fã, que reconhecerá, e se entusiasmará, por cada aceno dirigido na sua direcção. Tudo o que os escritores devem fazer é organizar as chamadas de volta na ordem certa - o que normalmente seria chamado de enredo, neste caso, nada mais é do que esconder ovos de Páscoa. Os criadores de Halo sublinham que escreveram uma nova história, mas, como é típico destas adaptações, o espectáculo continua a progredir como uma longa e clichés cutscene. Um designer de jogos disse-me recentemente que não gosta de jogos cinematográficos, rotulando-os como "máquinas de entrega de conteúdos". "Essa frase também descreve de forma clara adaptações como Halo: O conteúdo que entregam é a pressa do reconhecimento, a nostalgia de quando é que pela última vez se fizeram protagonistas.

Quando Halo (o espectáculo) começa, o público é apresentado a uma colónia de rebeldes, presos no meio de uma guerra eterna por algo chamado deutério. Um dos rebeldes, um escocês cinzento -" com cicatrizes mais antigas do que tu - conta grandes histórias de espartanos, monstruosos super soldados desumanos, que a audiência suspeita não serem "tão sedentos de sangue como declara. A cena corta para Kwan Ha Boo (Yerin Ha), filha do líder rebelde, com os seus amigos caçando o alucinógeno conhecido como Madrigal. Contendo a "maior concentração de hidrogénio pesado do universo", é a mesma planta que alimenta as naves espaciais que a vão ajudar a "sair desta estúpida rocha". (Porque é que os protagonistas da ficção científica querem sempre deixar o planeta - não podem "mudar-se para um país diferente?) Depois aparece o Pacto: extraterrestres de pele podada com bocas predadoras de quatro pétalas, que vêm empacotar as suas famosas espadas energéticas e camuflagem activa. Eles assassinam a família de Kwan e os seus amigos tropeçadores. (O espectáculo é sedento de sangue, talvez a divergência mais notável dos jogos; as Elites anteriores nunca tiveram tanto prazer em ceifar crianças humanas). Kwan terá de deixar a sua pedra, mas não da forma que ela pretendia. Nomeadamente, na protecção do seu salvador, o Mestre Chefe, também conhecido como John (Pablo Schrieber). No primeiro episódio, eles escapam aos patrões do Chefe - o UNSC gerido pelo homem - para uma zona de fora-da-lei ciberpunk, que sabe ser rebelde porque os residentes regateiam alto e conduzem motocicletas dentro de casa. Uma narrativa entra em movimento.

Os jogos muitas vezes explicam em demasia as suas histórias, recordando-lhe incessantemente o contexto da sua peça. Para muitos, é um alívio quando lhes é permitido tomar o controlo. Não há aqui um descanso semelhante. Halo (o jogo) era sobre si, Mestre Chefe, e os seus companheiros espartanos que lutavam contra uma raça extraterrestre teocrática. Halo (o espectáculo) tem a ver consigo, e como deve ser mostrado, não jogado, a série está constantemente a descrever-se a si própria, estabelecendo as suas regras mundiais. Neste sentido, Halo, e outras adaptações de videojogos, adoptam uma das coisas menos artísticas dos jogos: o tutorial. O diálogo nunca se instala no momento, está sempre orientado para o que aconteceu ou acontecerá, ou para a política mais ampla do mundo. É o oposto de algo como Duna, que contornou a incessante construção do mundo do livro, baseando-se na fé de que o público se contentaria com algum nível de ignorância.

Este tipo de exposição não é para não-jogadores. Na realidade, é o oposto. Serve o leque que se conhece. O efeito de ver estes espectáculos e filmes é como sintonizar um Royal Rumble, à espera da chegada do seu lutador favorito: para Mewtwo escapar ao laboratório no Detective Pikachu; para Scorpion dizer "chega aqui" em Mortal Kombat (apesar de falar japonês o filme inteiro). Quando as Elites chegam pela primeira vez a Halo, emergem por um portão, envolto em fumo, como o Undertaker.

Se houver uma génese para este tipo de narração de histórias, é provável que sejam os filmes Marvel. Engrossar-se no Universo Cinematográfico Maravilhoso melhora a visualização de qualquer filme em particular. Aqueles que não têm conhecimento de todas estas referências, perdem. É um tipo de cinema presunçoso que assume que o fã é o membro mais importante do público. No entanto, ao contrário do melhor dos filmes Marvel, que se baseiam em décadas de banda desenhada para produzir filmes com maior apelo, as adaptações dos jogos de vídeo não são nada sem as suas referências. Basicamente, o mundo de Halo não é suficientemente interessante para sustentar uma série de televisão inteira.

Histórias de jogos, Susan O ' Connor, uma escritora que trabalhou no Bioshock, explicou-me no ano passado, faz muito mais com menos. A questão, observou ela, é que controlar uma personagem é tão convincente que pode sobrepor-se à nossa necessidade de histórias mais profundas e elevar o nosso apego a histórias mais rasas. O que é mais interessante sobre Halo não é a história por si só, mas a forma como essa história se entrelaça com inovações presentes apenas nos jogos: a pontaria de um atirador furtivo e o arco de uma granada de plasma; a abertura do mundo e o teste da sua dificuldade. O Mestre Chefe não é apenas o Mestre Chefe: Ele é também vós, uma cifra para o vosso triunfo. As suas linhas icónicas, "Preciso de uma arma" e "Senhor, terminando esta luta", reflectem que a sua criação é principalmente uma pretensão surrealista de ter uma arma na mão. Deixando de lado a nostalgia, que pode tornar mesmo as memórias mais triviais icónicas, os prazeres cinestésicos do cliché transfigurador de Halo. A arte não tem de simular a vida, claro, mas os jogos estão muito mais próximos de simular a vida do que outros meios, e a vida é excitante mesmo quando é cliché.

Steven Spielberg, que terá estado extremamente envolvido no guião Halo (e nas suas 265 revisões) nunca compreenderia isto, porque é o mesmo Spielberg que afirmou em 2013 que "quando se pega no controlador, o coração desliga-se" e que os jogadores de um jogo e as suas personagens são separados por um "grande abismo" em em empatia. Mesmo que tenha mudado a sua posição, Spielberg sempre teve este retrocesso: Os jogadores unem-se mesmo com as personagens mais insípidas de um jogo devido a esta interactividade. Há tentativas de capturar este prazer no programa de TV Halo: a visão em primeira pessoa, os sons da recarga da arma do Chefe, a edição rápida de uma espingarda de assalto a ser descartada. Mas a passagem de um meio interactivo para um passivo corre sempre o risco de se sentir como uma redução, ou um passo atrás. É mais profundo do que a simples narração de histórias. Os não-jogadores observam Halo e interrogam-se porque é que os jogadores são tão levados pelo grandalhão de fato verde; aqueles que lutaram como o Chefe Mestre sentem-se vazios ao verem outra pessoa encarná-lo.

Então, qual é a resposta? Uma resposta simples, na verdade: Ter sucesso onde muitos jogos falham. Estas adaptações necessitam de uma caracterização profunda e de uma escrita ousada que, por necessidade, mal deve assemelhar-se ao material de origem. O próprio chefe, por exemplo, é basicamente o RoboCop. Ele é a melhor arma da humanidade, um fascista robótico, a tomar "pílulas hormonais para reprimir as suas emoções. "Há alguma sugestão, particularmente no final do episódio dois, de que o programa gostaria de explorar a psique do Chefe. Mas ficou estabelecido nos primeiros cinco minutos que ele é mais homem do que máquina; um MacGuffin mágico "estimula o seu tecido conjuntivo," revelando a sua infância, dando-lhe sentimentos. Depois, ele salva a vida de Kwan. Talvez episódios posteriores se desviem tonalmente dos jogos e cavem fundo sob a pele do personagem, como o Battlestar Galactica e o Game of Thrones, mas até agora nada sugere que o Chief seja mais do que uma colecção de influências bromídicas. É mais provável que o resolvam ser - nas palavras de Joseph Staten, director criativo da 343 Industries, o estúdio da Microsoft que agora desenvolve Halo -" um herói esperançoso verde brilhante. ”

Deixando de lado a impossibilidade de conseguir que duas corporações concordem com a visão do seu herói principal, parte do problema aqui é que Hollywood tem uma ideia de um certo tipo de fã e do que eles querem ver. Livros e filmes podem formar comunidades. Há as guerras Joyce, com batalhas sobre a pontuação correcta em Ulisses, ou pessoas que se vestem de The Dude from The Big Lebowski. Mas os jogos, em parte porque "floresceram na era da Internet, em parte porque são frequentemente jogados juntos, quase sempre o fazem. As adaptações são feitas porque têm estes públicos integrados, mas se a adaptação de algo equivale apenas a juntar um monte de referências, perde-se uma oportunidade de completar as personagens em torno das quais essas comunidades se formaram.

Este tipo de realização de filmes parece impulsionada pela crença de que os "jogadores" gostam de histórias de lixo, qualquer que seja o meio. Os jogadores, diz a lógica, têm padrões mais baixos do que a média dos aficionados do cinema e não querem ser desafiados. Não concordo. As audiências que esperam contar histórias profundas nos seus filmes e séries de televisão, mas que se ligam a um tipo diferente de personagem nos seus jogos, são, no fim de contas, o mesmo público. Isto significa que não são apenas as pessoas que não fazem de Halo que ficarão desiludidas com Halo. Porque enquanto estes programas permanecerem tão fiéis ao seu material de origem, nenhum fã irá gostar mais da adaptação do que do jogo.

Actualizado 3-24-22, 14h EST: Esta história foi actualizada para corrigir quem disse "chega aqui" em Mortal Kombat.

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