"Halo" prisijungia prie nesėkmingų vaizdo žaidimų adaptacijų gretų

Kadras iš "Halo" televizijos serialo, kuriame Master Chief stovi priešais didelę ugnį

Koviniai šautuvai, fantomai, Cortana - žinantiems naujosios "Halo" serijos žaidimus nuorodos į juos pasipila greitai ir gausiai. "Paramount" skyrė 10 milijonų dolerių už epizodą, kad "Bungie" pirmojo asmens šaudyklę adaptuotų ekranui, ir su kiekvienu žinomu mirktelėjimu žinutė tampa vis garsesnė: Šis serialas skirtas gerbėjams. Pirmąjį epizodą užbaigia kultinis originalaus garso takelio grigališkasis choralas, kurio, kaip pastebėjo internetas, nebuvo originaliame treileryje. Užgniaužę kvapą laukiame, kol Master Chiefas arbatėle užčiaups negyvą elitą.

"Halo" atsidūrė ant nepavydėtinos krūvos: nepavykusių vaizdo žaidimų adaptacijų lavonų. Nė vienas žaidimas niekada nebuvo paverstas įtikinamu filmu ar serialu, ir (bent jau remiantis pirmųjų dviejų epizodų duomenimis) šis, kuris pasirodys ketvirtadienį, nėra kitoks. Geriausiu atveju tai simbolizuoja savotišką šių adaptacijų kūrimo būdą. Pirmiausia jos padeda išplėsti žaidimo visatą. Tai unikali paklusni pramoga, kuri savo laiką ekrane praleidžia pririšta prie savo istorijos. Jos siekia įtikti vieno tipo gerbėjams, kurie atpažįsta ir susižavi kiekvienu į juos nukreiptu palinkėjimu. Viskas, ką turi padaryti scenaristai, tai tinkama tvarka sudėlioti grįžtamąsias nuorodas - tai, kas paprastai būtų vadinama siužetu, šiuo atveju yra ne kas kita, kaip velykinių kiaušinių slėpimas. Halo" kūrėjai pabrėžia, kad parašė naują istoriją, bet, kaip būdinga tokioms adaptacijoms, spektaklis vis tiek rutuliojasi kaip ilga, klišėmis apipinta iškarpa. Vienas žaidimų dizaineris neseniai man sakė, kad nemėgsta kinematografinių žaidimų, vadindamas juos ,,turinio pristatymo mašinomis". " Ši frazė taikliai apibūdina ir tokias adaptacijas kaip "Halo": jų tiekiamas turinys yra atpažinimo antplūdis, nostalgija, kai paskutinį kartą teko žaisti pagrindinį veikėją.

Kai prasideda "Halo" (serialas), žiūrovai supažindinami su sukilėlių kolonija, įstrigusia amžinojo karo dėl kažko, vadinamo deuteriu, epicentre. Vienas iš sukilėlių, susigūžęs škotas -" su randais, senesniais už jus" - pasakoja pasakas apie spartiečius, monstriškus nežmoniškus superkareivius, kurie, kaip žiūrovai įtaria, nėra tokie kruvini, kaip jis teigia. Scena nukeliama į Kwan Ha Boo (Yerin Ha), sukilėlių vado dukterį, su draugais medžiojančią haliucinogeną, vadinamą Madrigalu. Jame yra "didžiausia visatoje sunkiojo vandenilio koncentracija", tai tas pats augalas, kuris maitina kosminius laivus, padėsiančius jai "ištrūkti iš šios kvailos uolos". "(Kodėl mokslinės fantastikos herojai visada nori palikti planetą - ar jie negali tiesiog persikelti į kitą šalį?) Tuomet pasirodo Koventas: ateiviai, apsirengę slyvomis, su plėšriomis keturbriaunėmis burnomis, kurie atvyksta su savo garsiaisiais energetiniais kalavijais ir aktyviąja maskuote. Jie išžudo Kvan šeimą ir jos bičiulius. (Parodija yra kruvina - tai bene ryškiausias skirtumas nuo žaidimų; ankstesnieji elitai niekada taip nesimėgaudavo pjaudami žmonių vaikus). Kvan teks palikti savo uolą, bet ne taip, kaip ji ketino. Būtent, saugant jos gelbėtojui, pagrindiniam vadui, dar žinomam kaip Džonas (Pablo Schrieberis). Pirmajame epizode jie pabėga nuo vado darbdavių - žmonių valdomos UNSC - į kibernetinio punk'o užkampį, kuris, kaip žinia, yra maištingas, nes gyventojai garsiai tariasi ir uždarose patalpose važinėja motociklais. Pasirodo, kad pasakojimas pradeda judėti.

Žaidimuose dažnai per daug aiškinamos jų istorijos, nepaliaujamai primenant apie žaidimo kontekstą. Daugeliui žmonių palengvėja, kai leidžiama perimti kontrolę į savo rankas. Čia panašaus atokvėpio nėra. "Halo" (žaidimas) buvo apie jus, Master Chief, ir jūsų bendražygius spartiečius, kovojančius su teokratine ateivių rase. Halo (serialas) yra apie tai, kaip jūs tai stebite, ir kadangi tai turi būti rodoma, o ne žaidžiama, serialas nuolat save aprašo, nustato savo pasaulio taisykles. Šia prasme "Halo" ir kitos vaizdo žaidimų adaptacijos perima vieną iš mažiausiai meniškų žaidimų dalykų - vadovėlį. Dialogas niekada nenustygsta vietoje, jis visada orientuotas į tai, kas įvyko ar įvyks, arba į platesnę pasaulio politiką. Tai priešingybė tokiems žaidimams kaip "Dune", kuriuose apeinamas nuolatinis knygos pasaulio kūrimas tikintis, kad žiūrovai pasitenkins tam tikru nežinojimo lygiu.

Tokia ekspozicija skirta ne žaidėjams. Tiesą sakant, priešingai. Ji skirta žinantiems gerbėjams. Šių laidų ir filmų žiūrėjimas primena "Karališkojo rumblio" transliaciją, kai laukiate savo mėgstamo imtynininko pasirodymo: Mewtwo pabėgs iš laboratorijos filme "Detektyvas Pikachu"; Scorpionas pasakys "eik čia" filme "Mortal Kombat" (nepaisant to, kad visą filmą kalba japoniškai). Kai "Halo" žaidime pirmą kartą atvyksta "Elitas", jie išeina pro vartus, apgaubti dūmų, kaip "Undertaker".

Jei toks pasakojimo būdas ir atsirado, tai greičiausiai "Marvel" filmai. Įsitraukimas į "Marvel Cinematic Universe" sustiprina bet kurio konkretaus filmo žiūrėjimą. Tie, kurie nekreipia dėmesio į visas šias nuorodas, pralošia. Tai pasipūtėliška kino kūryba, kurioje daroma prielaida, kad gerbėjas yra svarbiausias žiūrovas. Tačiau, kitaip nei geriausi "Marvel" filmai, kurie remiasi dešimtmečius kurtais komiksais, kad sukurtų platesnio atgarsio sulaukusius filmus, vaizdo žaidimų adaptacijos yra niekas be nuorodų. Iš esmės "Halo" pasaulis nėra pakankamai įdomus, kad būtų galima sukurti visą televizijos serialą.

Žaidimų istorijos, - praėjusiais metais man aiškino "Bioshock" rašytoja Susan O'Connor, dirbusi prie "Bioshock", - su mažesniu kiekiu padaro kur kas daugiau. Ji pažymėjo, kad veikėjo valdymas yra toks įtikinantis, jog gali panaikinti mūsų poreikį giliau suvokti istorijas ir sustiprinti mūsų prisirišimą prie seklesnių istorijų. Įdomiausia "Halo" žaidime yra ne pati istorija, o tai, kaip ji persipina su tik žaidimuose esančiomis naujovėmis: snaiperio taiklumas ir plazminės granatos lankas; pasaulio atvirumas ir jo sudėtingumo išbandymas. Master Chief nėra tik Master Chief: Jis taip pat esate jūs, jūsų triumfo šifras. Jo kultinės replikos " Man reikia ginklo" ir " Pone, baigti šią kovą" atspindi, kad jo sukūrimas visų pirma yra siurrealistinė pretenzija gauti ginklą į rankas. Palikus nuošalyje nostalgiją, kuri net banaliausius prisiminimus gali paversti ikoniškais, kinestetiniai "Halo" malonumai transformuoja klišes. Menas, žinoma, neprivalo imituoti gyvenimo, tačiau žaidimai yra daug arčiau gyvenimo imitavimo nei kitos medijos, o gyvenimas jaudina net tada, kai jis yra klišinis.

Stevenas Spielbergas, kuris, kaip pranešama, labai aktyviai dalyvavo kuriant "Halo" scenarijų (ir 265 jo pataisas), niekada to nesupras, nes tai tas pats Spielbergas, kuris dar 2013 m. teigė, kad "paėmus į rankas valdiklį, širdis išsijungia" ir kad žaidimo žaidėjus ir jo veikėjus skiria "didžiulė empatijos bedugnė". Net jei jis ir pakeitė savo poziciją, Spielbergas visuomet turėjo šį tą atvirkštinio: Dėl interaktyvumo žaidėjai užmezga ryšį net su pačiais menkiausiais žaidimo personažais. Šį malonumą bandoma perteikti "Halo" televizijos laidoje: pirmojo asmens vaizdas, Chief'o ginklo pertaisymo garsai, greitas šautuvo išmetimo montažas. Tačiau perėjimas iš interaktyvios terpės į pasyvią visada rizikuoja atrodyti kaip sumažinimas arba žingsnis atgal. Tai gilesnis dalykas nei tik pasakojimas. Nežaidėjai žiūri "Halo" ir stebisi, kodėl žaidėjus taip žavi didelis vaikinas žaliu kostiumu; tie, kurie kovojo kaip Master Chief, jaučiasi tušti stebėdami, kaip jį įkūnija kažkas kitas.

Koks atsakymas? Iš tiesų paprastas: Pasiekti sėkmę ten, kur daugeliui žaidimų nepavyksta. Šioms adaptacijoms reikia gilaus charakterio ir drąsaus rašymo, kuris būtinai turi būti beveik nepanašus į pirminę medžiagą. Pavyzdžiui, pats vadas iš esmės yra RoboCopas. Jis - geriausias žmonijos ginklas, robotas fašistas, geriantis hormonines tabletes emocijoms slopinti. " Yra tam tikrų užuominų, ypač antrojo epizodo pabaigoje, kad serialas norėtų patyrinėti vado psichiką. Tačiau per pirmąsias penkias minutes nustatoma, kad jis yra labiau žmogus nei mašina; stebuklingas Makgufas " stimuliuoja jo jungiamąjį audinį, " atskleidžia jo vaikystę, suteikia jam jausmų. Tada jis išgelbsti Kvan gyvybę. Galbūt vėlesniuose epizoduose tonas nukryps nuo žaidimų ir bus gilinamasi po personažo oda, kaip tai darė "Battlestar Galactica" ir ankstyvasis "Sostų karų" žaidimas, tačiau kol kas nėra nieko, kas leistų manyti, kad "Chief" yra kažkas daugiau nei bromidinių įtakų rinkinys. Labiau tikėtina, kad jie nuspręs jį paversti, kaip sako Josephas Statenas, "343 Industries", "Microsoft" studijos, kuri dabar kuria "Halo", kūrybos direktorius, žodžiais tariant," ryškiai žaliu vilties kupinu herojumi. "

Atmetus tai, kad neįmanoma pasiekti, jog dvi korporacijos susitartų dėl savo pagrindinio herojaus vizijos, dalis problemos yra ta, kad Holivudas įsivaizduoja tam tikrą gerbėjų tipą ir tai, ką jie nori matyti. Knygos ir filmai gali formuoti bendruomenes. Vyksta "Džoiso karai", kuriuose kovojama dėl taisyklingos skyrybos "Odisėjo" knygoje, arba žmonės, persirenginėjantys "Didžiuoju Lebovskiu" (The Dude from The Big Lebowski). Tačiau žaidimai, iš dalies todėl, kad jie suklestėjo interneto eroje, iš dalies todėl, kad dažnai žaidžiami kartu, beveik visada susiburia. Adaptacijos kuriamos, nes jos turi savo auditoriją, bet jei adaptuojant ką nors tiesiog surikiuojamos nuorodos, prarandama galimybė išryškinti personažus, aplink kuriuos tos bendruomenės susiformavo.

Atrodo, kad tokio pobūdžio filmai kuriami tikint, jog "žaidėjams" patinka prastesnės istorijos, nepriklausomai nuo to, kokioje terpėje jos kuriamos. Žaidėjai turi žemesnius standartus nei vidutinis kino mėgėjas ir nenori, kad jiems būtų metami iššūkiai. Aš su tuo nesutinku. Žiūrovai, kurie tikisi gilaus pasakojimo filmuose ir serialuose, tačiau žaidimuose susižavi kitokio pobūdžio personažais, galiausiai yra ta pati auditorija. Tai reiškia, kad "Halo" nuvils ne tik žmones, kurie nežaidžia "Halo". Nes kol šios laidos išliks tokios ištikimos savo pradinei medžiagai, ne vienas gerbėjas adaptaciją mylės labiau nei žaidimą.

Atnaujinta 3-24-22, 14 val: Ši istorija buvo atnaujinta, kad būtų ištaisyta, kas Mortal Kombat žaidime pasakė: "Eik čia".

Movie world