バトルライフル、ファントム、コルタナ......知る人ぞ知る『Halo』シリーズの新作には、さまざまな参考文献が登場する。パラマウント社は Bungie 社の FPS を映画化するために 1 話あたり 1,000 万ドルを投じましたが、そのたびに、「この番組はファンのためのものだ」というメッセージがより強く伝わってきます。この番組はファンのためのものです。第1話は、オリジナル・サウンドトラックの象徴的なグレゴリオ聖歌で幕を閉じるが、ネット上では、オリジナルの予告編にはなかったと指摘されている。マスターチーフが死んだエリートに茶々を入れるのを固唾を飲んで待ちます。
Halo」は、失敗したビデオゲーム作品の死骸という、うらやましい山の頂上に位置している。どのゲームもこれまで説得力のある映画やテレビ番組になっておらず、(少なくとも最初の2つのエピソードの証拠に)木曜日にドロップするこの1つは、異なっていない。最高の状態でそれ ' s これらの適応が作られている奇妙な方法の象徴。彼らは、まず第一に、ゲームの宇宙を拡大するために役立つ。独特の卑屈な種類のエンターテイメント、彼らはその伝説に縛られ、画面上でその時間を過ごす。ある種のファンを喜ばせようとするもので、彼らは自分たちの方向へ向けられたあらゆる頷きに気づき、感動するのです。脚本家がすべきことは、コールバックを適切な順序で並べることであり、通常ならプロットと呼ばれるものも、この場合はイースターエッグを隠すことに他ならないのです。ヘイロー」の制作者は、「新しいストーリーを書いた」と豪語していますが、この手の作品にありがちな、長くて陳腐なカットシーンのような展開が続いています。最近、あるゲームデザイナーが、映画的なゲームは嫌いで、「コンテンツ配信マシーン」と呼んでいるそうです。 この言葉は、「Halo」のような映画化作品をうまく言い表している。彼らが提供するコンテンツは、主人公を最後にプレイしたときの認識やノスタルジーへの高揚感だ。
Halo(ショー)が始まると、視聴者は重水素というものをめぐる永遠の戦争の渦中にある反乱軍のコロニーに紹介される。反乱軍の一人、白髪交じりのスコットランド人 - 「あなたより古い傷がある」 - スパルタ人、怪物的な非人間的なスーパー兵士、観客が疑うの背の高い物語を告げる ' t は、彼が宣言するほど血に飢えています。反乱軍リーダーの娘、クワンハブー(イェリン・ハ)が仲間たちとマドリガルと呼ばれる幻覚剤を狩りに出かけるシーンに切り替わる。宇宙で最も高濃度の重水素を含むこの植物が、彼女を「この愚かな岩から脱出させる」宇宙船の動力源となるのだ。 「なぜSFの主人公はいつも地球を離れようとするのだろう、別の国に移住すればいいのでは?そして、コヴェナントが現れる。捕食者の四弁の口を持つプルーンのような肌のエイリアンが、有名なエネルギーソードとアクティブカモを装備してやってくる。彼らはクワンの家族と彼女のトリップの友人を殺害する。(このショーは血に飢えており、おそらくゲームとの最も顕著な相違点であろう、以前のエリートは人間の子供を刈り取ることにこれほど喜びを感じていなかった)。クワンは自分の岩を離れなければならないが、それは彼女が意図していた方法ではない。つまり、彼女の救世主であるマスターチーフ、またの名をジョン(パブロ・シュリーバー)の保護下にあるのだ。最初のエピソードで、彼らはチーフの雇い主である人間が運営するUNSCから逃れ、サイバーパンクの無法地帯に行く。物語が動き出す。
ゲームでは、ストーリーを過剰に説明し、プレイの背景を執拗に思い起こさせることがよくあります。多くの人にとって、自分でコントロールできるようになると、ほっとするものです。しかし、このゲームにはそのような安らぎがありません。ゲーム版『Halo』では、マスター・チーフをはじめとするスパルタンが神権主義的な異星人と戦う話だった。そのため、このシリーズは常に自分自身を描写し、その世界のルールを示しているのです。この意味で、『Halo』やその他のビデオゲーム化作品は、ゲームにおいて最も芸術性の低いものの1つであるチュートリアルを採用しています。会話は決してその場に落ち着くことなく、常に「何が起こったか」「何が起こるか」、あるいは「世界の広範な政治」に向けられているのです。これは、観客がある程度の無知で満足するだろうと信じて、本の絶え間ない世界構築を回避した「デューン」のようなものとは正反対である。
このような説明は、非プレイヤーのためのものではありません。むしろ逆です。それは知っているファンにサービスを提供します。探偵ピカチュウ』ではミュウツーが研究所から脱出するのを、『Mortal Kombat』ではスコーピオンが(全編日本語を話しながらも)「こっちへ来い」と言うのを、まるでロイヤルランブルにチャンネルを合わせて、お気に入りのレスラーの登場を待っているようなものである。Halo』では、エリートが初めて登場するとき、アンダーテイカーのように煙に包まれながらゲートを通って出てきます。
このようなストーリーテリングの起源があるとすれば、それはおそらくマーベル映画でしょう。マーベル・シネマティック・ユニバースに没頭することで、特定の1本の映画を見ることができるようになります。しかし、このような作品に気づかない人は損をする。これは、ファンが観客の中で最も重要な存在であることを前提とした、うぬぼれた映画作りなのだ。しかし、マーベル映画のように、数十年にわたるコミックを基に、より幅広い層にアピールする映画を作るのとは異なり、ビデオゲームの映画化は、その参照元がなければ何もできない。基本的に、『Halo』の世界観は、テレビシリーズとして成立するほど面白いものではありません。
昨年、『Bioshock』を手がけた作家のSusan O ' Connor氏から、「ゲームのストーリーは、より少ないものでより多くのことを行うものだ」と説明を受けました。つまり、キャラクターをコントロールすることで、より深い物語への欲求を抑え、より浅い物語への愛着を高めることができるのだと彼女は指摘しています。スナイパーの狙いの正確さとプラズマグレネードの弧、世界の開放性と難易度の試練など、『Halo』の最も興味深い点は、ストーリー単体ではなく、そのストーリーとゲームならではの革新的な技術が織り成すところです。マスターチーフは、ただのマスターチーフではありません。彼はあなたであり、あなたの勝利のシンボルでもあるのです。彼の象徴的なセリフ、「武器が必要だ」「閣下、この戦いを終わらせてください」は、彼の創造が主にあなたの手に銃を持たせるためのシュールな見せかけであることを反映しています。ノスタルジアは、最も些細な記憶さえも象徴的にしてしまうが、『Halo』の運動的快楽は、陳腐な表現を一変させる。もちろん、芸術は人生をシミュレートする必要はないが、ゲームは他のメディアよりも人生をシミュレートすることに近く、人生は陳腐であってもスリリングである。
というのも、彼は2013年に、「コントローラーを手にすると、心が消える」、「ゲームのプレイヤーとそのキャラクターは、共感において『大きな深淵』によって隔てられている」と主張したスピルバーグと同一人物だからです。たとえ立場を変えたとしても、スピルバーグは常にこれを逆手に取っていた。プレイヤーは、ゲームの中で最も下らなく構成されたキャラクターでさえも、このインタラクティブ性によって絆を深めていくのです。一人称視点、チーフの銃のリロード音、アサルトライフルが捨てられる瞬間の編集など、『Halo』のテレビ番組ではこの喜びを捉えようとする試みが見られる。しかし、インタラクティブなメディアからパッシブなメディアへの移行は、常に縮小や後退のように感じられる危険性をはらんでいる。それは、単なるストーリーテリングよりも深いものです。プレイヤーでない人が『Halo』を見ると、なぜゲーマーは緑のスーツを着た大男に魅了されるのか不思議に思う。マスターチーフとして戦ったことのある人は、誰かが彼を体現するのを見ると空しさを感じる。
では、その答えは?実にシンプルなことです。多くのゲームが失敗している分野で成功することです。このようなゲーム化には、深いキャラクター設定と大胆な脚本が必要で、必然的に原作とはほとんど似ても似つかぬものにならざるを得ない。例えば、チーフは基本的にロボコップです。彼は、人類の最高の武器であり、ロボットのファシストであり、「感情を抑えるためにホルモン剤を一気飲みしています。 「特に第2話の終わりには、チーフの心理を探りたいという示唆がある。しかし、最初の5分で、彼は機械というより人間であることが立証された。魔法のマクガフィンが彼の結合組織を刺激し、彼の子供時代を明らかにし、彼に感情を与えた。そして、彼はクワンの命を救う。おそらく、後のエピソードは、ゲームからトーンをそらし、バトルスターギャラクティカと初期のゲームオブスローンズが行ったように、キャラクターの皮膚の下に深く掘り下げるだろうが、チーフがブロミディックの影響のコレクション以上のものであることを示唆するものは今のところ何もない''。より可能性が高い彼らは彼を解決する - 343 産業、現在 Halo を開発するマイクロソフト スタジオのクリエイティブ ディレクター、ジョセフ Staten の言葉では - "明るい緑の希望に満ちたヒーロー. "
二つの企業が自分たちの代表的なヒーローのビジョンについて合意することの不可能性はさておき、この問題の一部は、ハリウッドがある種のファンと彼らが見たいものについて考えていることにある。本や映画はコミュニティを形成することができる。ユリシーズ』の正しい句読点をめぐる争いや、『ビッグ・リボウスキ』の「デュード」のコスプレをする人たちによる「ジョイス戦争」などがある。しかし、ゲームは、インターネット時代に隆盛を極めたこともあり、また、一緒に遊ぶことが多いこともあり、ほぼ常にコミュニティを形成しています。適応は、これらの組み込みの聴衆を持っているので、作られていますが、何かを適応することは、単に参照の束を一緒にデイジーチェーンになる場合は、それらのコミュニティが形成された周りの文字を丸める機会を逃しています。
このような映画製作は、どんな媒体であれ、「ゲーマー」はもっとくだらないストーリーを楽しむものだという信念によって推進されているようです。ゲーマーは、平均的な映画愛好家よりも低い基準を持っており、挑戦されたくないという論理が成り立つ。私はそうは思いません。映画やテレビでは深い物語を期待し、ゲームでは別の種類のキャラクターと絆を深める観客は、結局は同じ観客なのです。つまり、『Halo』に失望するのは、『Halo』をプレイしない人たちだけではないのです。なぜなら、これらの番組が原作に忠実である限り、ゲームを愛する以上に映画化を愛するファンは一人もいないでしょうから。
3月24日午後2時(米国東部時間)に更新しました。この記事は、「Mortal Kombat」で誰が「Get over here」と言ったかを訂正するために更新されました。