Harci puskák, Phantomok, Cortana - a hozzáértők számára az új Halo-sorozatban sűrűn jönnek az utalások. A Paramount 10 millió dollárt költött egy epizódra, hogy a Bungie első személyű lövöldéjét a képernyőre adaptálja, és minden egyes tudatos kikacsintással az üzenet egyre hangosabbá válik: Ez a sorozat a rajongóknak szól. Az első epizód az eredeti filmzene ikonikus gregorián énekével zárul, ami - az internet megjegyezte - az eredeti trailerben nem szerepelt. Lélegzetvisszafojtva várjuk, hogy a Master Chief teázzon egy halott elitet.
A Halo egy irigylésre méltó kupac tetején találja magát: a sikertelen videojáték-adaptációk tetemén. Soha egyetlen játékból sem sikerült meggyőző filmet vagy tévésorozatot készíteni, és (legalábbis az első két epizód alapján) ez a csütörtökön bemutatásra kerülő film sem lesz másként. A legjobb esetben is csak jelképezi azt a különös módot, ahogyan ezek az adaptációk készülnek. Elsősorban a játék univerzumának bővítését szolgálják. Egyedülállóan alázatos szórakozás, a képernyőn töltött idejüket a történetükhöz kötik. A rajongók egy bizonyos típusának igyekeznek megfelelni, akik felismernek és el lesznek ragadtatva minden feléjük irányuló bólintástól. Az íróknak csak annyi a dolguk, hogy a megfelelő sorrendben rendezzék el a visszahívásokat - amit általában cselekménynek neveznénk, az ebben az esetben nem más, mint húsvéti tojások elrejtése. Halo ' s alkotók hangsúlyozzák, hogy ' ve írt egy új történetet, de, mint jellemző az ilyen adaptációk, a show még mindig halad, mint egy hosszú, közhelyes vágókép. Egy játéktervező nemrégiben azt mondta nekem, hogy nem kedveli a filmes játékokat, és a " tartalomszállító gépeknek" nevezte őket. " Ez a kifejezés jól jellemzi az olyan adaptációkat is, mint a Halo: a tartalom, amit szállítanak, a felismerés rohanása, a nosztalgia, amikor utoljára játszhattak a főhőssel.
A Halo (a sorozat) kezdetén a közönség egy lázadókból álló kolóniát ismerhet meg, amely egy deuterium nevű dolog miatt vívott örök háború kellős közepén rekedt. Az egyik lázadó, egy grizzled skót - "nálad is idősebb sebhelyekkel" - nagy meséket mesél a spártaiakról, szörnyű, embertelen szuperkatonákról, akikről a közönség azt gyanítja, hogy nem is olyan vérszomjasak, mint ahogyan ő állítja. A jelenet Kwan Ha Boo-ra (Yerin Ha), a lázadók vezetőjének lányára vált, aki barátaival a Madrigal nevű hallucinogénre vadászik. A világegyetem " legnagyobb koncentrációjú nehézhidrogénjét " tartalmazó növény az, ami az űrhajókat hajtja, amelyek segítenek neki " kijutni erről a hülye szikláról ". "(Miért akarják a sci-fi főszereplők mindig elhagyni a bolygót - nem tudnak egyszerűen egy másik országba költözni?) Aztán felbukkan a Szövetség: szilvabőrű, ragadozó négyszirmú szájú idegenek, akik a híres energiakardjaikkal és aktív álcájukkal érkeznek. Meggyilkolják Kwan családját és a botladozó haverjait. (A sorozat vérszomjas, talán ez a legjelentősebb eltérés a játékoktól; a korábbi Elitek soha nem lelték ekkora örömüket abban, hogy emberi gyerekeket kaszáljanak le.) Kwan kénytelen lesz elhagyni a szikláját, de nem úgy, ahogy ő ' d szándékozott. Nevezetesen, megmentője, a Master Chief, más néven John (Pablo Schrieber) védelmében. Az első epizódban elmenekülnek a Chief ' s munkaadói - az emberek által vezetett UNSC - egy cyberpunk törvényen kívüli területre, amelyről tudod, hogy lázadó, mert a lakosok hangosan alkudoznak és motorkerékpárokat vezetnek a házban. A narratíva mozgásba lendül.
A játékok gyakran túlmagyarázzák a történeteiket, könyörtelenül emlékeztetnek a játék kontextusára. Sokak számára megkönnyebbülés, amikor hagyják, hogy átvegyék az irányítást. Itt nincs hasonló nyugalom. A Halo (a játék) arról szólt, hogy te, Master Chief és a spártai társaid egy teokratikus idegen faj ellen harcolnak. A Halo (a sorozat) arról szól, hogy ezt nézed, és mivel ezt meg kell mutatni, nem játszani, a sorozat folyamatosan leírja magát, lefekteti a világ szabályait. Ebben az értelemben a Halo és más videojáték-adaptációk a játékok egyik legkevésbé művészi dolgát veszik át: a bemutatót. A párbeszéd soha nem telepszik a pillanatba, mindig arra irányul, hogy mi történt vagy fog történni, vagy a világ ' tágabb politikája felé. Ez az ellentéte a Dűne-játéknak, amely a könyv szüntelen világépítésén túlmutat, abban a hitben bízva, hogy a közönség megelégszik a tudatlanság bizonyos szintjével.
Ez a fajta kifejtés nem nem játékosoknak való. Épp ellenkezőleg. A hozzáértő rajongókat szolgálja. Olyan érzés nézni ezeket a sorozatokat és filmeket, mintha a Royal Rumble-t néznéd, és várnád, hogy megérkezzen a kedvenc pankrátorod: hogy Mewtwo megszökjön a laborból a Detective Pikachu-ban; hogy Sasori azt mondja " gyere ide " a Mortal Kombat-ban (annak ellenére, hogy az egész film alatt japánul beszél). Amikor az Elitek először érkeznek a Halo-ban, egy kapun keresztül lépnek ki, füstbe burkolózva, mint az Undertaker.
Ha van ' s egy genezis az ilyen típusú történetmesélés, ez ' s valószínűleg a Marvel filmek. A Marvel Moziverzumban való elmélyülés fokozza bármelyik film megtekintését. Azok, akik nem veszik észre ezeket az utalásokat, kimaradnak. Ez egy olyan beképzelt filmkészítés, amely azt feltételezi, hogy a rajongó a közönség legfontosabb tagja. A Marvel-filmek legjobbjaival ellentétben azonban, amelyek a képregények évtizedeiből merítenek, hogy szélesebb körben is vonzó filmeket hozzanak létre, a videojáték-adaptációk semmit sem érnek utalások nélkül. Alapvetően a Halo világa nem elég érdekes ahhoz, hogy egy egész tévésorozatot tartson fenn.
Susan O ' Connor, a Bioshockon dolgozó író tavaly elmagyarázta nekem, hogy a játéktörténetek sokkal többet érnek el kevesebbel. A lényeg az, jegyezte meg, hogy egy karakter irányítása annyira lenyűgöző, hogy felülírja a mélyebb történetek iránti igényünket, és felemeli a sekélyebb történetekhez való kötődésünket. Ami a legérdekesebb a Halo nem a történet önmagában, hanem az, ahogyan a történet összefonódik a csak a játékokban jelen lévő újításokkal: a mesterlövész ' s célzás simasága és a plazma gránát íve; a világ nyitottsága és nehézségeinek próbája. A Master Chief nem csak a Master Chief: Ő is te vagy, a diadalod jelképe. Ikonikus sorai: " Szükségem van egy fegyverre " és " Uram, fejezd be ezt a harcot " tükrözik, hogy teremtése elsősorban szürreális színlelés, hogy fegyvert adj a kezedbe. Ha eltekintünk a nosztalgiától, amely még a legtriviálisabb emlékeket is ikonikussá teheti, a Halo kinesztetikai örömei átváltoztatják a kliséket. A művészetnek természetesen nem kell szimulálnia az életet, de a játékok sokkal közelebb állnak az élet szimulálásához, mint más médiumok, és az élet még akkor is izgalmas, ha közhelyes.
Steven Spielberg, aki állítólag rendkívül sokat foglalkozott a Halo forgatókönyvével (és annak 265 átdolgozásával), ezt soha nem értené meg, mert ő ugyanaz a Spielberg, aki 2013-ban azt állította, hogy amikor " felveszed a kontrollert, a szív kikapcsol " és hogy a játék játékosát és a karaktereket egy " nagy szakadék " választja el az empátiában. Még ha változtatott is az álláspontján, Spielberg mindig is így volt ezzel visszafelé: A játékosok az interaktivitás miatt kötődnek még a játék leghalványabban felépített karaktereihez is. A Halo tévéműsorban vannak kísérletek ennek az örömnek a megragadására: az első személyű látásmód, a Chief ' s fegyver újratöltésének hangjai, a gyors vágás, amikor egy támadófegyvert eldobnak. De az interaktív médiumból a passzív médiumba való átmenet mindig azzal a veszéllyel jár, hogy csökkentésnek vagy visszalépésnek érezzük. Ez mélyebb, mint a történetmesélés. A nem játékosok a Halo-t nézik, és csodálkoznak, hogy a játékosokat miért ragadja meg annyira a zöld ruhás nagydarab fickó; azok, akik Master Chiefként harcoltak, üresnek érzik magukat, amikor valaki más testesíti meg őt.
Mi a válasz? Egyszerű, tényleg: Sikeresnek lenni ott, ahol sok játék elbukik. Ezeknek az adaptációknak mély jellemábrázolásra és merész írói munkára van szükségük, amelyeknek szükségszerűen alig kell hasonlítaniuk a forrásanyagra. A főnök például alapvetően maga a Robotzsaru. Ő az emberiség legjobb fegyvere, egy robotfasiszta, aki " hormonális tablettákat szed, hogy elnyomja az érzelmeit. " Van némi utalás, különösen a második rész végén, hogy a sorozat szeretné feltárni a főnök pszichéjét. De már az első öt percben kiderül, hogy ő inkább ember, mint gép; egy mágikus MacGuffin " stimulálja a kötőszövetét, " feltárja a gyermekkorát, érzelmeket ad neki. Aztán megmenti Kwan életét. Talán a későbbi epizódok eltérnek majd a játékoktól és mélyen a karakter bőre alá ásnak, ahogy a Battlestar Galactica és a korai Game of Thrones tette, de eddig semmi sem utal arra, hogy a Chief több lenne, mint a bromidikus hatások gyűjteménye. Sokkal valószínűbb, hogy úgy oldják meg, hogy - Joseph Staten, a 343 Industries, a Microsoft stúdiójának kreatív igazgatója, aki most a Halót fejleszti -" egy fényes zöld reményteljes hős legyen. "
Eltekintve attól, hogy lehetetlen két vállalatot rávenni arra, hogy megegyezzenek a főhősükről alkotott elképzelésükben, a probléma részben az, hogy Hollywoodnak van egy elképzelése egy bizonyos fajta rajongóról, és arról, hogy mit akarnak látni. A könyvek és a filmek közösségeket alkothatnak. Ott vannak a Joyce-háborúk, ahol az Ulysses helyes írásjelekért vívott csaták, vagy azok az emberek, akik beöltöznek A nagy Lebowski Dude-jának. De a játékok, részben azért, mert az internet korszakában virágoznak, részben pedig azért, mert gyakran együtt játszanak, szinte mindig ilyenek. Az adaptációk azért készülnek, mert van ilyen beépített közönségük, de ha valaminek az adaptálása csak arra fut ki, hogy egy csomó utalást láncolunk össze, akkor elszalasztjuk a lehetőséget, hogy kerekebbé tegyük a karaktereket, amelyek körül ezek a közösségek kialakultak.
Úgy tűnik, ezt a fajta filmkészítést az a meggyőződés vezérli, hogy a " játékosok " szeretik a giccsesebbnél giccsesebb történeteket, bármilyen médiumban is játszódjanak. A játékosoknak, a logika szerint, alacsonyabbak a mércéik, mint az átlagos filmrajongóknak, és nem akarnak kihívást. Nem értek egyet. Az a közönség, amely mély történetmesélést vár el a filmektől és a tévésorozatoktól, de a játékokban másfajta karakterekhez kötődik, végső soron ugyanaz a közönség. Ez azt jelenti, hogy nem csak azok fognak csalódni a Halóban, akik nem játszanak Halóval. Mert amíg ezek a sorozatok olyan hűek maradnak a forrásanyaghoz, addig egyetlen rajongó sem fogja jobban szeretni az adaptációt, mint a játékot.
Frissítve: 3-24-22, 2 pm EST: Ez a történet frissült, hogy helyesbítsük, ki mondta a Mortal Kombatban, hogy "gyere ide".