Halo se une a las adaptaciones fallidas de videojuegos

Imagen fija de la serie de televisión Halo en la que aparece el Jefe Maestro frente a una gran hoguera.

Fusiles de combate, Phantoms, Cortana... para los entendidos, las referencias no se hacen esperar en la nueva entrega de Halo. Paramount ha desembolsado 10 millones de dólares por episodio para adaptar a la pantalla el shooter en primera persona de Bungie, y con cada guiño cómplice, el mensaje se hace más fuerte: Esta serie es para los fans. El primer episodio se cierra con el icónico canto gregoriano de la banda sonora original, que, según se ha podido comprobar en Internet, no estaba presente en el tráiler original. Esperamos con impaciencia a que el Jefe Maestro se tome un té con un Élite muerto.

Halo se encuentra en la cima de un montón poco envidiable: los cadáveres de las adaptaciones fallidas de videojuegos. Ningún juego se ha convertido nunca en una película o serie de televisión convincente, y (a juzgar por los dos primeros episodios, al menos) ésta, que se estrena el jueves, no es diferente. En el mejor de los casos, es emblemática de la peculiar forma en que se hacen estas adaptaciones. Sirven, ante todo, para ampliar el universo del juego. Se trata de un tipo de entretenimiento especialmente servil, que pasa su tiempo en pantalla ligado a su historia. Buscan complacer a un tipo de aficionado, que reconocerá y se emocionará con cada guiño dirigido en su dirección. Lo único que tienen que hacer los guionistas es colocar los guiños en el orden correcto: lo que normalmente se llamaría argumento no es, en este caso, más que esconder huevos de Pascua. Los creadores de Halo insisten en que han escrito una nueva historia, pero, como es típico en estas adaptaciones, el espectáculo sigue avanzando como una larga y tópica escena. Un diseñador de juegos me dijo hace poco que no le gustan los juegos cinemáticos, que los califica de "máquinas de distribución de contenidos". "Esa frase también describe perfectamente adaptaciones como Halo: el contenido que ofrecen es la emoción del reconocimiento, la nostalgia de la última vez que jugaron con el protagonista.

Al comenzar Halo (la serie), se presenta al público una colonia de rebeldes, atrapados en medio de una guerra eterna por algo llamado deuterio. Uno de los rebeldes, un escocés canoso - "con cicatrices más viejas que tú"-, cuenta historias de espartanos, monstruosos supersoldados inhumanos, que el público sospecha que no son tan sanguinarios como él declara. La escena muestra a Kwan Ha Boo (Yerin Ha), hija del líder rebelde, con sus amigos a la caza del alucinógeno conocido como Madrigal. Contiene "la mayor concentración de hidrógeno pesado del universo" y es la misma planta que alimenta las naves espaciales que la ayudarán a "salir de esta estúpida roca". "(¿Por qué los protagonistas de la ciencia ficción siempre quieren abandonar el planeta?) Entonces aparecen los Covenant: alienígenas con piel de ciruela y bocas depredadoras de cuatro pétalos, que vienen cargados con sus famosas espadas de energía y camuflaje activo. Asesinan a la familia de Kwan y a sus compañeros de viaje. (El espectáculo es sanguinario, quizá la divergencia más notable con respecto a los juegos; los anteriores Elites nunca se complacieron tanto en acribillar a niños humanos). Kwan tendrá que abandonar su roca, pero no de la forma que pretendía. A saber, bajo la protección de su salvador, el Jefe Maestro, también conocido como John (Pablo Schrieber). En el primer episodio, escapan de los empleadores del Jefe -el UNSC dirigido por humanos- a una zona ciberpunk fuera de la ley, que sabes que es rebelde porque los residentes regatean en voz alta y conducen motocicletas en el interior. La narración se pone en marcha.

Los juegos suelen sobreexplicar sus historias, recordándote incesantemente el contexto en el que juegas. Para muchos, es un alivio cuando se les permite tomar el control. Aquí no hay un reposo similar. Halo (el juego) era sobre ti, Jefe Maestro, y tus compañeros espartanos luchando contra una raza alienígena teocrática. Halo (la serie) trata de que tú lo veas, y como debe mostrarse, no jugarse, la serie se describe a sí misma constantemente, estableciendo las reglas de su mundo. En este sentido, Halo, y otras adaptaciones de videojuegos, adoptan una de las cosas menos artísticas de los juegos: el tutorial. El diálogo nunca se asienta en el momento, siempre está orientado hacia lo que ha sucedido o sucederá, o hacia la política más amplia del mundo. Es lo contrario de Dune, que eludía la incesante construcción del mundo del libro confiando en que el público se conformaría con un cierto nivel de ignorancia.

Este tipo de exposición no es para los que no juegan. De hecho, es todo lo contrario. Está al servicio del aficionado entendido. El efecto de ver estos programas y películas es como sintonizar un Royal Rumble, esperando la llegada de tu luchador favorito: que Mewtwo escape del laboratorio en Detective Pikachu; que Scorpion diga "ven aquí" en Mortal Kombat (a pesar de hablar japonés toda la película). Cuando los Elites llegan por primera vez a Halo, salen por una puerta envueltos en humo, como el Enterrador.

Si hay una génesis para este tipo de narración, probablemente sean las películas de Marvel. Sumergirse en el Universo Cinematográfico Marvel mejora el visionado de cualquier película en particular. Los que son ajenos a todas estas referencias se lo pierden. Es un tipo de cine engreído que asume que el fan es el miembro más importante de la audiencia. Sin embargo, a diferencia de las mejores películas de Marvel, que se basan en décadas de cómics para producir películas que tienen un atractivo más amplio, las adaptaciones de videojuegos no son nada sin sus referencias. Básicamente, el mundo de Halo no es lo bastante interesante como para sostener toda una serie de televisión.

Susan O ' Connor, escritora que trabajó en Bioshock, me explicó el año pasado que las historias de los videojuegos hacen mucho más con menos. La cuestión, señalaba, es que controlar a un personaje es tan convincente que puede anular nuestra necesidad de historias más profundas y elevar nuestro apego a otras menos profundas. Lo más interesante de Halo no es la historia en sí misma, sino la forma en que ésta se entrelaza con innovaciones presentes sólo en los juegos: la precisión de la puntería de un francotirador y el arco de una granada de plasma; la apertura del mundo y la prueba de su dificultad. El Jefe Maestro no es sólo el Jefe Maestro: También es tú, una cifra de tu triunfo. Sus frases icónicas, "Necesito un arma" y "Señor, acabe este combate", reflejan que su creación es ante todo un pretexto surrealista para que tengas un arma en la mano. Dejando a un lado la nostalgia, que puede convertir en icónicos hasta los recuerdos más triviales, los placeres cinestésicos de Halo transfiguran el cliché. El arte no tiene por qué simular la vida, por supuesto, pero los juegos están mucho más cerca de simularla que otros medios, y la vida es emocionante incluso cuando es un cliché.

Steven Spielberg, que al parecer estuvo muy involucrado en el guión de Halo (y en sus 265 revisiones) nunca lo entendería, porque es el mismo Spielberg que afirmó en 2013 que "cuando coges el mando, el corazón se apaga" y que los jugadores de un juego y sus personajes están separados por un "gran abismo" de empatía. Aunque haya cambiado de postura, Spielberg siempre lo ha tenido claro: Los jugadores establecen vínculos incluso con los personajes más insípidos de un juego gracias a esta interactividad. Hay intentos de capturar este placer en el programa de televisión de Halo: la visión en primera persona, los sonidos de la recarga del arma del Jefe, el rápido montaje de un rifle de asalto siendo desechado. Pero el paso de un medio interactivo a uno pasivo siempre corre el riesgo de parecer una reducción o un retroceso. Es algo más profundo que la simple narración. Los no jugadores ven Halo y se preguntan por qué los jugadores se sienten tan atraídos por el grandullón del traje verde; los que han luchado como el Jefe Maestro se sienten vacíos al ver a otra persona encarnarlo.

¿Cuál es la respuesta? Muy sencilla: Triunfar donde muchos juegos fracasan. Estas adaptaciones necesitan una caracterización profunda y una escritura atrevida que, por necesidad, apenas debe parecerse al material original. El propio Jefe, por ejemplo, es básicamente RoboCop. Es la mejor arma de la humanidad, un fascista robótico que toma "píldoras hormonales para suprimir sus emociones". "Hay alguna sugerencia, particularmente al final del segundo episodio, de que a la serie le gustaría explorar la psique del Jefe. Pero en los primeros cinco minutos se establece que es más hombre que máquina; un MacGuffin mágico "estimula su tejido conectivo", revelando su infancia, dándole sentimientos. Luego salva la vida de Kwan. Tal vez los episodios posteriores se aparten tonalmente de los juegos y profundicen en la piel del personaje, como hicieron Battlestar Galactica y los primeros episodios de Juego de Tronos, pero hasta ahora no hay nada que sugiera que el Jefe sea algo más que una colección de influencias bromídicas. Lo más probable es que lo resuelvan como -en palabras de Joseph Staten, director creativo de 343 Industries, el estudio de Microsoft que ahora desarrolla Halo-" un héroe esperanzado de color verde brillante. "

Dejando a un lado la imposibilidad de poner de acuerdo a dos corporaciones sobre la visión de su héroe insignia, parte del problema aquí es que Hollywood tiene una idea de cierto tipo de fan y de lo que quiere ver. Los libros y las películas pueden formar comunidades. Están las guerras de Joyce, con batallas sobre la puntuación correcta en Ulysses, o la gente que se disfraza de The Dude de The Big Lebowski. Pero los juegos, en parte porque han florecido en la era de Internet, en parte porque a menudo se juegan juntos, casi siempre lo hacen. Las adaptaciones se hacen porque tienen ese público incorporado, pero si adaptar algo se limita a encadenar un montón de referencias, se pierde la oportunidad de redondear los personajes en torno a los cuales se formaron esas comunidades.

Este tipo de cine parece estar impulsado por la creencia de que a los "jugadores" les gustan las historias cutres, sea cual sea el medio. La lógica dice que los jugadores tienen un nivel de exigencia inferior al del aficionado al cine medio y no quieren que se les desafíe. No estoy de acuerdo. El público que espera una narración profunda en las películas y series de televisión, pero que se siente unido a otro tipo de personajes en los juegos, es, al fin y al cabo, el mismo público. Eso significa que no sólo la gente que no juega a Halo se sentirá decepcionada por Halo. Porque mientras estas series sigan siendo tan fieles a su material original, ningún fan amará la adaptación más de lo que ama el juego.

Actualizado 24-3-22, 2 pm EST: Esta historia fue actualizada para corregir quién dijo "ven aquí" en Mortal Kombat.

Movie world