Kampgeværer, Phantoms, Cortana - for dem, der kender det, er referencerne mange i den nye Halo-serie. Paramount betalte 10 millioner dollars pr. afsnit for at tilpasse Bungies first-person-shooter til skærmen, og med hvert et velvidende blink bliver budskabet højere og højere: Denne serie er for fansene. Det første afsnit slutter med den ikoniske gregorianske sang fra det originale soundtrack, som, har internettet bemærket, ikke var med i den originale trailer. Vi venter med spændt åndedræt på, at Master Chief skal teabagge en død Elite.
Halo befinder sig på en lidet misundelsesværdig bunke: kadaverne af mislykkede videospiladaptioner. Intet spil er nogensinde blevet omdannet til en overbevisende film eller tv-serie, og (i hvert fald på baggrund af de to første afsnit) er dette spil, som lanceres torsdag, ikke anderledes. I bedste fald er det symbolsk for den ejendommelige måde, hvorpå disse tilpasninger bliver lavet. De tjener først og fremmest til at udvide spillets univers. De er en særlig underdanig form for underholdning, og de bruger deres tid på skærmen på at være bundet til deres historie. De søger at tilfredsstille én type fan, som vil genkende og blive begejstret for ethvert nik, der er rettet i deres retning. Det eneste, forfatterne skal gøre, er at arrangere callbacks i den rigtige rækkefølge - det, der normalt ville blive kaldt plot, er i dette tilfælde ikke andet end at gemme påskeæg. Halo ' s skabere understreger, at de har skrevet en ny historie, men som det er typisk for disse tilpasninger, skrider showet stadig frem som en lang, klichéfyldt cutscene. En spildesigner fortalte mig for nylig, at han ikke bryder sig om filmiske spil, idet han betegner dem som "maskiner til levering af indhold". "Den sætning beskriver også fint tilpasninger som Halo: Indholdet, de leverer, er et sus af genkendelse, nostalgi over dengang, de sidst fik lov til at spille hovedpersonen.
Da Halo (serien) begynder, præsenteres publikum for en koloni af oprørere, der er fanget midt i en evig krig om noget, der hedder deuterium. En af oprørerne, en gråspurvet skotte - "med ar ældre end dig" - fortæller løgnehistorier om spartanere, monstrøse umenneskelige supersoldater, som publikum har mistanke om ikke er så blodtørstige, som han hævder. Scenen klipper til Kwan Ha Boo (Yerin Ha), datter af oprørslederen, der er ude med sine venner på jagt efter det hallucinogen, der kaldes Madrigal. Det indeholder universets "højeste koncentration af tungt brint" og er den samme plante, der driver de rumskibe, som skal hjælpe hende "væk fra denne dumme klippe". " (Hvorfor vil sci-fi-protagonister altid forlade planeten - kan de ikke bare flytte til et andet land?) Så dukker Pagten op: sveskehudede rumvæsner med rovdyrsagtige firebladede munde, som kommer med deres berømte energisværd og aktive camo. De myrder Kwans familie og hendes trippende venner. (Serien er blodtørstig, hvilket måske er den mest bemærkelsesværdige afvigelse fra spillene; de tidligere Elites har aldrig haft så stor glæde af at slå menneskebørn ned). Kwan bliver nødt til at forlade sin klippe, men ikke på den måde, hun havde tænkt sig. Nemlig i beskyttelse af hendes frelser, Master Chief, også kendt som John (Pablo Schrieber). I første afsnit flygter de fra Chief ' s arbejdsgivere - det menneskeligt ledede UNSC - til et cyberpunk outlaw-område, som man ved er oprørsk, fordi beboerne prutter højlydt og kører motorcykler indendørs. En fortælling knirker i gang.
Spil overforklarer ofte deres historier og minder dig uophørligt om konteksten for dit spil. For mange er det en lettelse, når de selv får lov til at tage kontrollen. Der er ingen lignende hvile her. Halo (spillet) handlede om dig, Master Chief, og dine medspartanere i kampen mod en teokratisk fremmed race. Halo (serien) handler om, at du ser det, og fordi det skal vises, ikke spilles, beskriver serien konstant sig selv og udstikker sin verdens regler. I den forstand overtager Halo og andre videospilsadaptioner en af de mindst kunstfærdige ting ved spil: tutorialen. Dialogen sætter sig aldrig til rette i øjeblikket, den er altid orienteret mod det, der er sket eller vil ske, eller mod verdens bredere politik. Det er det modsatte af noget som Dune, som gik uden om bogens uophørlige verdensopbygning i tillid til, at publikum ville være tilfreds med en vis grad af uvidenhed.
Denne form for udlægning er ikke for ikke-spillere. Det er faktisk tværtimod det modsatte. Den tjener den vidende fan. Effekten af at se disse serier og film er som at se en Royal Rumble og vente på, at ens yndlingsbryder ankommer: at Mewtwo undslipper laboratoriet i Detective Pikachu; at Scorpion siger " kom herover " i Mortal Kombat (selv om han taler japansk hele filmen igennem). Da Elites først ankommer i Halo, kommer de ud gennem en port, indhyllet i røg, ligesom Undertaker.
Hvis der er en ophavsmand til denne form for historiefortælling, er det sandsynligvis Marvel-filmene. At fordybe sig i Marvel Cinematic Universe gør det nemmere at se en bestemt film. De, der er uvidende om alle disse referencer, går glip af noget. Det er en indbildsk form for filmproduktion, der antager, at fans er det vigtigste medlem af publikum. Men i modsætning til de bedste Marvel-film, som trækker på årtiers tegneserier for at producere film, der har en bredere appel, er videospilsadaptioner intet uden deres referencer. Halo ' s verden er i bund og grund ikke interessant nok til at bære en hel tv-serie.
Spilhistorier, forklarede Susan O' Connor, en forfatter, der arbejdede på Bioshock, mig sidste år, gør meget mere med mindre. Pointen, bemærkede hun, er, at det at kontrollere en karakter er så overbevisende, at det kan tilsidesætte vores behov for dybere historier og hæve vores tilknytning til overfladiske historier. Det mest interessante ved Halo er ikke historien i sig selv, men den måde, hvorpå den historie er sammenflettet med nyskabelser, som kun findes i spil: den smarte måde at sigte med en snigskytte på og buen af en plasmagranat, verdens åbenhed og dens sværhedsgrad. Master Chief er ikke bare Master Chief: Han er også dig, en kode for din triumf. Hans ikoniske replikker, " I need a weapon " og " Sir, finishing this fight, " afspejler, at hans skabelse først og fremmest er et surrealistisk påskud for at få en pistol i hånden. Hvis man ser bort fra nostalgien, som kan gøre selv de mest trivielle minder ikoniske, så forvandler Halos kinæstetiske fornøjelser klichéerne. Kunst behøver naturligvis ikke at simulere livet, men spil er meget tættere på at simulere livet end andre medier, og livet er spændende, selv når det er klichéfyldt.
Steven Spielberg, som angiveligt var ekstremt involveret i Halo-manuskriptet (og dets 265 revisioner) ville aldrig forstå dette, fordi han er den samme Spielberg, som tilbage i 2013 hævdede, at når " du tager controlleren op, slukker hjertet " og at spillerne i et spil og dets karakterer er adskilt af en " stor afgrund " i empati. Selv om han har ændret sin holdning, har Spielberg altid haft dette bagud: Spillerne knytter sig til selv de mest ufine figurer i et spil på grund af denne interaktivitet. Der er forsøg på at indfange denne glæde i Halo-tv-serien: førstepersonsbilledet, lyden af Chief ' s pistol, der genlader, den hurtige redigering af en stormriffel, der smides væk. Men overgangen fra et interaktivt medie til et passivt medie risikerer altid at føles som en reduktion eller et skridt tilbage. Det er dybere end blot historiefortælling. Ikke-spillere ser Halo og undrer sig over, hvorfor gamere er så betaget af den store fyr i den grønne dragt; de, der har kæmpet som Master Chief, føler sig tomme, når de ser en anden person legemliggøre ham.
Så hvad er svaret? Et simpelt svar, faktisk: Det er et simpelt svar: At lykkes, hvor mange spil fejler. Disse tilpasninger har brug for dybe karakteristikker og dristige tekster, der nødvendigvis kun i ringe grad ligner kildematerialet. Chefen selv er f.eks. i bund og grund RoboCop. Han er menneskehedens bedste våben, en robotfascist, der sluger " hormonpiller for at undertrykke sine følelser. " Der er en vis antydning, især i slutningen af afsnit to, af at serien gerne vil udforske Chief ' s psyke. Men allerede i de første fem minutter bliver det slået fast, at han er mere menneske end maskine; en magisk MacGuffin " stimulerer hans bindevæv, " afslører hans barndom og giver ham følelser. Så redder han Kwans liv. Måske vil senere episoder afvige tonalt fra spillene og grave dybt under karakterens hud, som Battlestar Galactica og den tidlige Game of Thrones gjorde, men indtil videre er der intet, der tyder på, at Chief er andet end en samling af bromidiske påvirkninger. Det er mere sandsynligt, at de vil løse ham til at være - med ord fra Joseph Staten, kreativ direktør hos 343 Industries, Microsofts studie, der nu udvikler Halo - " en lysegrøn håbefuld helt. "
Hvis man ser bort fra det umulige i at få to selskaber til at blive enige om visionen for deres flagskibshelt, er en del af problemet her, at Hollywood har en idé om en bestemt slags fans og om, hvad de ønsker at se. Bøger og film kan danne fællesskaber. Der er Joyce-krigene med kampe om den korrekte tegnsætning i Ulysses eller folk, der klæder sig ud som The Dude fra The Big Lebowski. Men spil gør det næsten altid, dels fordi de er blomstret op i internetæraen, dels fordi de ofte spilles sammen. Der laves tilpasninger, fordi de har et indbygget publikum, men hvis man ved at tilpasse noget bare nøjes med at kæde en masse referencer sammen, går man glip af en mulighed for at afrunde de karakterer, som disse fællesskaber er dannet omkring.
Denne form for filmproduktion synes at være drevet af den overbevisning, at "gamere" er glade for mere tarvelige historier, uanset medie. Gamere, lyder logikken, har lavere standarder end den gennemsnitlige filmelsker og ønsker ikke at blive udfordret. Jeg er ikke enig. Det publikum, der forventer dyb historiefortælling i film- og tv-serier, men som knytter sig til en anden slags karakterer i spil, er i sidste ende det samme publikum. Det betyder, at det ikke kun er folk, der ikke spiller Halo, der vil blive skuffet over Halo. For så længe disse serier er så trofaste mod deres kildemateriale, vil ikke en eneste fan elske tilpasningen mere end de elsker spillet.
Opdateret 3-24-22, 14.00 EST: Denne historie er blevet opdateret for at korrigere, hvem der sagde "get over here" i Mortal Kombat.