Halo se zařadilo mezi neúspěšné adaptace videoher

Snímek z televizního seriálu Halo s Master Chiefem stojícím před velkým ohněm

Bojové pušky, Phantomy, Cortana - pro znalé, odkazy na novou sérii Halo se objevují rychle a hojně. Paramount za adaptaci střílečky z pohledu první osoby od Bungie pro filmové plátno vysolil 10 milionů dolarů a s každým vědomým pomrknutím je poselství hlasitější: Tento seriál je pro fanoušky. První díl uzavírá ikonický gregoriánský chorál z původního soundtracku, který, jak si všiml internet, nebyl přítomen v původním traileru. Se zatajeným dechem čekáme, až Master Chief čajíčkuje mrtvého Elitu.

Halo se ocitlo na nezáviděníhodné hromadě: na mrtvole nepovedených videoherních adaptací. Z žádné hry se ještě nikdy nepodařilo udělat přesvědčivý film nebo seriál a (alespoň podle prvních dvou dílů) ani tento, který vychází ve čtvrtek, není jiný. V nejlepším případě je příkladem zvláštního způsobu, jakým tyto adaptace vznikají. Slouží především k rozšíření herního univerza. Je to jedinečný druh zábavy, který tráví svůj čas na obrazovce a je spjat se svým lore. Snaží se potěšit jeden typ fanoušků, kteří poznají a budou nadšeni každým přitakáním, které bude směřovat jejich směrem. Jediné, co musí scénáristé udělat, je uspořádat odkazy ve správném pořadí - to, čemu by se normálně říkalo zápletka, není v tomto případě nic jiného než skrývání velikonočních vajíček. Tvůrci Halo ' zdůrazňují, že napsali nový příběh, ale jak je pro tyto adaptace typické, seriál stále postupuje jako dlouhá klišovitá stopáž. Jeden herní designér mi nedávno řekl, že nemá rád filmové hry, a označil je za " stroje na doručování obsahu. " Tato věta výstižně popisuje i adaptace jako Halo: obsah, který dodávají, je nával poznání, nostalgie po tom, kdy si naposledy mohli zahrát za hlavního hrdinu.

Na začátku seriálu Halo se diváci seznámí s kolonií rebelů, kteří uvízli uprostřed věčné války o něco, čemu se říká deuterium. Jeden z rebelů, zarostlý Skot -" s jizvami staršími než vy "- vypráví vznešené příběhy o Sparťanech, monstrózních nelidských supervojácích, o nichž diváci tuší, že nejsou tak krvežízniví, jak prohlašuje. Scéna se střihne na Kwan Ha Boo (Yerin Ha), dceru vůdce rebelů, která se svými přáteli loví halucinogen známý jako Madrigal. Obsahuje "nejvyšší koncentraci těžkého vodíku ve vesmíru" a je to stejná rostlina, která pohání vesmírné lodě, jež jí pomohou "dostat se z téhle pitomé skály". "(Proč chtějí hrdinové sci-fi vždycky opustit planetu - to se prostě nemohou přestěhovat do jiné země?) Pak se objeví Covenant: mimozemšťané se švestkovou kůží a dravými čtyřlístkovými ústy, kteří přicházejí s proslulými energetickými meči a aktivní kamufláží. Vyvraždí rodinu Kwan a její kamarády na tripu. (Seriál je krvežíznivý, což je asi nejpozoruhodnější odchylka od her; předchozí Elity nikdy neměly takové potěšení z kosení lidských dětí.) Kwan bude muset opustit svou skálu, ale ne tak, jak zamýšlela. A sice pod ochranou svého zachránce, Master Chiefa, známého také jako John (Pablo Schrieber). V prvním díle utečou před Chiefovými zaměstnavateli - lidmi řízenou UNSC - do kyberpunkové psanecké oblasti, o níž víte, že je vzpurná, protože její obyvatelé hlasitě smlouvají a jezdí uvnitř na motorkách. Příběh se dá do pohybu.

Hry často příliš vysvětlují své příběhy a neustále vám připomínají souvislosti vaší hry. Pro mnohé je úlevou, když mohou převzít kontrolu. Tady se podobný odpočinek nekoná. Halo (hra) bylo o tom, že vy, Master Chief, a vaši spolubojovníci Sparťané bojujete proti teokratické mimozemské rase. Halo (seriál) je o tom, že se na to díváte, a protože se to musí ukázat, ne hrát, seriál neustále popisuje sám sebe a stanovuje pravidla svého světa. V tomto smyslu si Halo a další videoherní adaptace osvojují jednu z nejméně uměleckých věcí ve hrách: tutoriál. Dialogy se nikdy neusadí v daném okamžiku, vždy se orientují na to, co se stalo nebo stane, nebo na širší politiku světa. Je to opak něčeho jako Duna, která se vyhýbala neustálému budování světa v knize a věřila, že se diváci spokojí s určitou mírou neznalosti.

Tento druh výkladu není určen pro nehráče. Ve skutečnosti je to naopak. Slouží znalým fanouškům. Sledování těchto seriálů a filmů je jako sledování Royal Rumble, kdy čekáte na příchod svého oblíbeného zápasníka: na útěk Mewtwoa z laboratoře v Detektivu Pikachu; na Scorpiona, který řekne "pojď sem" v Mortal Kombat (přestože celý film mluví japonsky). Když se Elita poprvé objeví ve hře Halo, objeví se bránou zahalená kouřem jako Undertaker.

Pokud existuje nějaký původce tohoto typu vyprávění, pak jsou to pravděpodobně filmy od Marvelu. Zaujetí filmovým světem Marvelu zlepšuje sledování každého konkrétního filmu. Ti, kteří si všech těchto odkazů nevšímají, o ně přicházejí. Je to domýšlivý druh filmové tvorby, který předpokládá, že fanoušek je nejdůležitějším členem publika. Na rozdíl od těch nejlepších marvelovských filmů, které čerpají z desítek let starých komiksů a vytvářejí tak filmy, které mají širší dosah, jsou však videoherní adaptace bez svých odkazů ničím. Svět Halo v podstatě není natolik zajímavý, aby vydržel celý televizní seriál.

Herní příběhy, jak mi loni vysvětlila Susan O'Connorová, spisovatelka, která pracovala na Bioshocku, dokáží mnohem více s menším množstvím. Vtip je v tom, že ovládání postavy je natolik přesvědčivé, že dokáže přehlušit naši potřebu hlubších příběhů a vyzdvihnout naši náklonnost k těm povrchnějším. To, co je na Halo nejzajímavější, není příběh sám o sobě, ale způsob, jakým se tento příběh prolíná s inovacemi přítomnými pouze ve hrách: svižnost odstřelovačské mušky a oblouk plazmového granátu; otevřenost světa a zkouška jeho obtížnosti. Master Chief není jen Master Chief: Je také vámi, šifrou vašeho triumfu. Jeho ikonické hlášky: " Potřebuji zbraň " a " Pane, dokončete tento boj " odrážejí, že jeho stvoření je především surrealistickou záminkou, abyste dostali do ruky zbraň. Pomineme-li nostalgii, která dokáže i z těch nejbanálnějších vzpomínek udělat ikonu, kinestetické potěšení z Halo přetváří klišé. Umění samozřejmě nemusí simulovat život, ale hry mají k simulaci života mnohem blíž než jiná média a život je vzrušující, i když je klišovitý.

Steven Spielberg, který se údajně extrémně podílel na scénáři Halo (a jeho 265 revizích), by to nikdy nepochopil, protože je to ten samý Spielberg, který ještě v roce 2013 tvrdil, že když "vezmete do ruky ovladač, srdce se vypne" a že hráče hry a její postavy dělí "velká propast" v empatii. I když svůj postoj změnil, Spielberg to měl vždycky obráceně: Hráči se díky této interaktivitě sblíží i s těmi nejprázdnějšími postavami ve hře. V televizním pořadu Halo se objevují pokusy o zachycení tohoto potěšení: pohled z první osoby, zvuky nabíjení Chiefovy zbraně, rychlý střih odhazování útočné pušky. Ale přechod od interaktivního média k pasivnímu vždy hrozí, že bude působit jako redukce nebo krok zpět. Je to hlubší než jen vyprávění příběhu. Nehráči sledují Halo a diví se, proč hráče tak zaujal velký chlapík v zeleném obleku; ti, kteří bojovali jako Master Chief, se cítí prázdní, když sledují, jak ho ztělesňuje někdo jiný.

Jaká je tedy odpověď? Vlastně jednoduchá: Úspěch tam, kde spousta her selhává. Tyto adaptace potřebují hlubokou charakteristiku postav a odvážné psaní, které se musí z nutnosti jen stěží podobat zdrojovému materiálu. Například samotný Chief je v podstatě RoboCop. Je to nejlepší zbraň lidstva, robotický fašista, který chlemtá hormonální pilulky, aby potlačil své emoce. " Zejména na konci druhé epizody se objevují náznaky, že by seriál rád prozkoumal Šéfovu psychiku. Ale už v prvních pěti minutách se ukáže, že je víc člověkem než strojem; kouzelný MacGuffin " stimuluje jeho pojivovou tkáň, " odhaluje jeho dětství a dává mu pocity. Pak zachrání život Kwan. Možná se pozdější epizody tonálně odkloní od her a proniknou hluboko pod kůži postavy, jako to udělala Battlestar Galactica a raná Hra o trůny, ale zatím nic nenasvědčuje tomu, že by Náčelník byl něčím víc než sbírkou bromovských vlivů. Spíš ho vyřeší tak, aby byl - slovy Josepha Statena, kreativního ředitele studia 343 Industries, které nyní vyvíjí Halo pro Microsoft -" jasně zeleným nadějným hrdinou. "

Pomineme-li nemožnost, aby se dvě korporace shodly na vizi svého vlajkového hrdiny, je součástí problému to, že Hollywood má představu o určitém typu fanoušků a o tom, co chtějí vidět. Knihy a filmy mohou vytvářet komunity. Existují Joyceovy války, v nichž se bojuje o správnou interpunkci v Odysseovi, nebo lidé, kteří se převlékají za Frajera z Big Lebowského. Ale hry, částečně proto, že se jim daří v době internetu, částečně proto, že se často hrají společně, téměř vždy. Adaptace se dělají, protože mají takovéto zabudované publikum, ale pokud se adaptace něčeho rovná pouhému řetězení několika odkazů, přicházíte o příležitost dotvořit postavy, kolem kterých se tyto komunity vytvořily.

Zdá se, že tento druh filmové tvorby vychází z přesvědčení, že "hráči" mají rádi lacinější příběhy, ať už se jedná o jakékoliv médium. Hráči mají podle této logiky nižší nároky než průměrný filmový nadšenec a nechtějí být zpochybňováni. S tím nesouhlasím. Diváci, kteří od filmů a seriálů očekávají hluboký příběh, ale ve hrách se sžívají s jiným typem postav, jsou nakonec stejní diváci. To znamená, že Halo nezklame jen lidi, kteří Halo nehrají. Protože dokud budou tyto seriály tak věrné svému zdrojovému materiálu, nejeden fanoušek si adaptaci zamiluje víc než hru.

Aktualizováno 3-24-22, 14:00 EST: Tento příběh byl aktualizován, aby se opravilo, kdo řekl "pojď sem" ve hře Mortal Kombat.

Movie world